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Edito : ventes dématérialisées de jeux vidéo, à qui cela profite vraiment ?
27.07.10 - 18:10 par Daryan

Si vous lisez la presse nationale, vous êtes sans doute au courant qu'aux Etats-Unis les ventes dématérialisés de jeux vidéo (PC et non consoles) ont passées en 2009 le cap symbolique de la moitié des ventes de jeux vidéo. Plus précisément ce sont 48% des ventes de jeux vidéo qui ont eu lieu par téléchargement légal. Il faut cependant relativiser ce chiffre qui tient compte des ventes de petits jeux vidéo que l'on ne peut acheter qu'en ligne comme Team Fortress, un mod d'Half Life que l'on ne peut acheter que sur Steam, la plate-forme en ligne des studio Valve. Résultat, les ventes dématérialisées ne représentent en fait que 36% de chiffre d'affaire des jeux vidéos.

En théorie c'est une bonne nouvelle...
En théorie cette progression des ventes numériques devrait bénéficier à tout le monde : économies de production (pas d'emballage, d'impression de manuel, de transport..), économie d'intermédiaire (le studio touche directement l'argent du consommateur sans en donner une partie au revendeur), achat instantané sans se déplacer, possibilité de re-télécharger le jeu le jour où l'on change de pc, possibilité de télécharger le même jeu dans une autre langue... En clair tout le monde y gagne, les studios de développement, le consommateur et même l'environnement.

...en pratique les ventes dématérialisées bénéficient à tout le monde, sauf au consommateur
En pratique le bilan est bien moins positif, à commencer par les prix de vente. Alors que la vente directe du studio au consommateur devrait permettre de diviser les coûts par deux, on est loin de voir de tels prix en pratique. Un exemple tout récent est la vente de Starcraft II, les prix parlent d'eux mêmes:
(Starcraft II, version européenne, possibilités d'achat en France métropolitaine)
Achat numérique à Singapour: 37,99€
Amazon France (version boîte, fdp inclus): 43,99€
Achat numérique en Allemagne: 44,99€
Auchan (province): 49,00€
Micromania (province): 59,99€
Blizzard (achat numérique, sans boîte, directement chez l'éditeur du jeu): 59,99€
Blizzard (version boîte): 59,99€ + les frais de port...

Ces prix surprenants s'expliquent tout simplement par la pression des distributeurs. Si un éditeur vendait moins chère ses jeux en direct par Internet à un prix raisonable, il rentrerait en concurence frontale avec la distribution physique et prendrait le risque de se voir boycotter au niveau mise en avant dans les rayons. Le résultat de cette distorsion dans les circuits de vente est une abération totale : certains distributeurs se proposent d'acheter à Blizzard des boîtes physiques pour revendre les clés par Internet (ventes dématérialisées). Par ce moyen les distributeurs arrivent à positionner leurs tarifs entre 38 et 45€ pour Starcraft II le jour de sa sortie. Ces distributeurs revendent donc les clés d'activation du jeu par email, puis jettent les boîtes de jeu à la poubelle. Avec un tel système qui est vraiment gagnant ? Ni l'environnement, ni les studio de développement et encore moins le consommateur qui paye une boîte, un manuel et un DVD qui sont jetés en décharge.

Des ventes "instantanées" pas très rapides
Cette peur des éditeurs de jeux vidéo vis à vis des distributeurs explique aussi le fait que les ventes numériques se font systèmatiquement plus tard que les ventes physiques. Alors que les distributeurs spécialisés comme La Fnac vendaient leurs boîtes de Starcraft II dés le 26/07/2010 à 22h00, ce n'est que le 27/07/2010 à 10h00 que les ventes en ligne ont commencés. Et une fois de plus l'exemple ici est Starcraft II, mais pour d'autres jeux il arrive que plusieurs mois s'écoulent entre la sortie physique et la sortie numérique d'un même jeu. Heureusement de manière plus positive, certains jeux ont un parcours inverse. Comme c'est le cas de Defcon sur PC ou Wipeout sur PS3. Ces jeux ont d'abord été vendus de manière dématérialisée, puis ayant eu un certain succès leurs éditeurs respectifs ont décidés de lancer la vente en boîte. De ce point de vue, la vente par téléchargement permet de tester le marché pour des jeux dont le succès n'est pas certain.

Une consommation strictement contrôlée
C'est sans doute la partie la plus cachée de la vente dématérialisée : le contrôle du consommateur. Lors d'un achat dématérialisé le joueur se crée un compte client auxquels lui sont liés ses jeux achetés. L'avantage c'est que même dans dix ans il pourra encore télécharger les jeux achetés. Mais le véritable avantage est pour l'éditeur puisque du coup le joueur ne peut plus revendre ses jeux, ces derniers lui sont liés de part son nom. Et même si il venait à l'idée du consommateur de revendre tout son compte client, c'est alors tous les jeux achetés qui seraient revendus en une seule fois. Ainsi c'est tout le circuit de l'occasion qui se voit éliminé.

Conclusion
Aujourd'hui on ne peut pas dire que la progression des ventes dématérialisées se fasse au profit du joueur. Bien au contraire il se retrouve à payer plus pour recevoir moins : un jeu sans boîte ni manuel et qu'il ne pourra pas revendre. L'industrie de la musique a utilisée une stratégie relativement similaire : face à la peur d'Internet elle s'est crispée et a voulue à tout prix forcer la vente des supports physiques. On connait les conséquences de ces choix : large développement du piratage, et développement de la culture du gratuit. Il faut espérer que l'industrie du jeux vidéo va rapidement faire l'effort de proposer le téléchargement légal à des tarifs honnêtes. Car en attendant cela favorise des procédés malsains tels que l'évasion fiscale (Amazon France), la délocalisation des emplois (vente dématérialisées depuis Singapour), et la dégradation de notre environnement (production de boîtiers dans le but de les jeter aux ordures).

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