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World Of Warcraft - Alliance
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Discussion avec les développeurs

Créé le 23 December 2005 par Keabard
Edition du :
23 December 2005

Dans la nuit du Lundi 19 Décembre 2005 au Mardi 20 Décembre 2005, a eu lieu une discussion entre les joueurs et les développeurs de World of Warcraft. Les joueurs avaient environ 2 heures pour poser leurs questions, puis les développeurs, après avoir séléctionné les questions les plus intéressantes, y ont répondu pendant près d'une heure. Voici, ci-dessous, les phrases d'origines écrites par les différents joueurs (pour les questions) et les CM/Développeurs (pour les réponses). Je vous en propose aussi, pour les moins anglophones d'entre vous, une petite traduction :

 

- Version Originale
- Traduction Proposée

 

Q : "Many players disagree with the new "Raid Schedule" in 1.9 I understand that you put it in place to stop cascading. However, you are now dictating to players when they "HAVE" to raid, which is never a good thing. Is this change something that you feel is temporary or can we expect to see this stay in place permanently? As more raid content is added to the game this "Schedule" is going to be more and more of a problem for raiding"

R: "I think initially the guilds will have to adjust to the new raid schedule, however, the change is an overall good one for the game. For the most part, the raid schedule will feel seamless to a lot of guilds. We try to schedule resets during off hours and during server maintenance. The reality is, most MC guilds can clear the zone in under two days."


Q : "Beaucoup de joueurs désapprouvent le nouveau "Calendrier de Raid" de la version 1.9. Je comprends que vous le mettez en place afin d'éviter que plusieurs sessions d'instances se chevauchent dans la semaine. Cependant, vous imposez désormais aux joueurs un moment précis ou ils "DOIVENT" monter le raid, ce qui n'est pas une bonne chose. Est ce que ce changement est temporaire ou bien est ce que l'on doit s'attendre à le voir implanté définitivement ? Au fur et à mesure que du contenu de raid sera ajouté au jeu, ce "Calendrier" deviendra de plus en plus problématique pour l'organisation des raids."

R : "Je pense que de prime abord les guildes devront s'adapter à ce nouveau calendrier, car ce changement est globalement une bonne chose pour le jeu. L'organisation des raids de la plupart des guildes restera inchangée. Nous essayons de planifier les réinitialisations durant les heures creuses et les maintenances des serveurs. Il faut bien avoir en tête que la plupart des guildes qui font Molten Core nettoient la zone en moins de 2 jours."


 

 

Q : "Could you comment on how much attention in general is Blizzard paying to UI modifications and AddOns, and how important a segment of the customer base are the AddOn users and especially the AddOn developers? (Lot of whom get at least half of their enjoyment of WoW by tinkering with it)"

R : "We constantly read the UI sites to see what our players want. Not only that, but we use those mods ourselves to enhance our own play experience. Obviously, if we feel anything is absolutely *needed* to play the game, we try to encorporate it into the WoW UI. But we've been loving what the community has produced thus far."


Q : "Pourriez-vous nous dire quelle attention les équipes de Blizzard prêtent-elles aux modifications d'interface et aux AddOns, et quelle part des joueurs de WoW représentent les utilisateurs d'AddOns et plus particulièrement les développeurs d'AddOns ? (Ces derniers s'amusant autant en jouant qu'en bidouillant leur WoW)"

R : "Nous portons un regard constant sur les sites d'Interface, afin de voir ce que nos joueurs désirent. De plus, nous utilisons également ces Mods afin d'approfondir notre expérience du jeu. En fin de compte, si nous nous rendons compte que quelquechose est absolument *nécessaire* à l'experience de jeu, nous essayons alors de l'incorporer dans l'interface intiale de WoW. En effet, nous adorons tout ce que la communauté à produit jusqu'à présent, en matière de modifications d'interface."


 

 

Q : "Do they have a concise reason for the buff of dispel spells (mana-wise), and the disabling of the mod decursive? A PvP balancing issue that greatly effects a PvE enviroment seems a tad wrong."

R : "We felt that the mana cost for the dispel abilities was too low in general for both pve and pvp.  Although this wasn't a significant balance problem in solo or small group pve cases, the cost was simply too low for the raid and pvp cases.  That being said, we feel that the new costs are also quite reasonable for solo use too."


Q : "Est-ce que les développeurs ont une bonne raison d'augmenter le coût en mana des sorts de dissipation magique, et de désactiver le Mod Decursive ? La résolution d'un problème d'équilibre au niveau du PvP affectant grandement l'ensemble de l'environnement PvE me semble être un mauvais compromis"

R : "Nous sentions que le coût en mana des sorts de dissipation magique était trop bas en general que ce soit en PvE ou en PvP. Bien que cela ne constituait pas un problème flagrant en solo ou en petits groupes de joueurs, le coût était tout simplement trop bas en ce qui concerne les raids et le PvP. Ceci dit, nous pensons que les nouveaux coûts sont toujours assez raisonnables pour une utilisation en solo."


 


Q : "The Hunter Demon quest appears to be uniquely designed in comparison to other encounters in the game. Triggered effects based on attacks used and an AoE explosion to prevent intervention by other players. I found this a creative change to the game, but inconsistent with the rest of the gameplay. Will future zones have more encounters like the hunter demons? Why or why not?"

R : "The Hunter and Priest quests had some pretty unique elements to them. As always, we're trying to develop new and interesting ways for people to complete quests. We'll always be evolving our quest theory and trying new things out. The funnest stuff will get repeated in newer and cooler ways."


Q : "La quête des Démons réservée aux Chasseurs semble avoir été concue à partir d'un design unique en comparaison aux autres évènements interactifs présents dans le jeu. Des effets déclenchés en fonction des coups utilisés et une explosion de zone pour éviter l'intervention des autres joueurs. J'ai trouvé que c'était un changement créatif apporté au jeu, mais inconsistant par rapport au reste du gameplay. Est ce que de futures zones seront le théâtre de  plus d'évènements interactifs comme cette quête des Démons ? Oui ? Non ? Pourquoi ?"

R : "Les quêtes épiques du Prêtre et du Chasseur sont composées d'éléments qui leurs sont propres. Comme toujours, nous essayons de développer de toutes nouvelles façons d'accomplir des quêtes. Nous ferons toujours évoluer notre concept de quêtes en essayant de nouvelles choses. Les concepts les plus divertissants seront répétés de nouvelles fois, par des biais encore plus intéressants"


 

 


Q : "It's been mentioned a few times at blizzcon and in magazines that cross-server battlegrounds are something that Blizzard very much wants to implement if at all possible. Have cross server battlegrounds gotten any closer to being a reality?"

R : "Yes, I can say that cross server battlegrounds have gotten closer to being a reality.  However, even assuming no other obstacles come up it'll still be a while before they're ready."


Q : "Il a été mentionné plusieurs fois à la BlizzCon et dans des magazines que les champs de bataille inter-serveurs sont un projet que Blizzard désire fortement implanter dans le jeu, dans la mesure du possible. Est ce que nous nous rapprochons d'une éventuelle mise en place de tels champs de bataille ?"

R : "Oui, je peux vous dire que les champs de bataille inter-serveurs est un projet sur lequel nous travaillons. Cependant, même en considérant qu'aucun autre obstacle ne viendra se mettre en travers de notre route, il se passera un certain temps avant qu'ils ne soient prêts."


 

 

Q : "Hello from Darkspear, and thanks for coming today. A lot of the WoW population is very sad with the de-emphasised spontaenous World PVP and the need to grind in the Battlegrounds to find any sort of PVP action. I hear there are plans to bring this aspect of the game back to life (perhaps ridding us of those pesky DK's and increasing the Honor for kills outside of the BGs?). Could we get any details on this at this time?"

R : "Yes, there are plans to add outdoor pvp objectives.  Although we don't intend for it to happen in the form of endless beatdowns of questgivers, we do intend to give players specific pvp objectives related to towns and other outdoor locations.


Q : "Beaucoup de joueurs de WoW sont très déçus de voir que le PvP Sauvage (En dehors des Champs de Bataille) est en forte dégression, et qu'il faille littéralement camper les Champs de Bataille pour obtenir un semblant d'action PvP. J'entends dire qu'il y a des projets visant à revitaliser cet aspect du jeu (peut-être en nous débarrassant de ces fichues Victoires Déshonorantes et en augmentant le gain d'Honneur apporté en tuant un adversaire à l'extérieur d'un Champ de Bataille ?). Pourrions nous avoir des détails sur ce qu'il en est réellement ?"

R : "Oui, il est prévu d'ajouter des objectifs PvP en extérieur. Bien que nous ne désirons pas qu'ils consistent à s'acharner sur des PNJs jusqu'à la fin des temps, nous avons dans l'idée de donner aux joueurs des objectifs PvP en relation avec les villes et avec d'autres environnements extérieurs"


 

 

Q : "Nefarion Phase 2 "once per day", however there never was a timer and Nefarion solely respawns after an instance reset (meaning you can actually retry it after 30 minutes waiting outside the instance). I would like to know if this is a bug or working as intended."

R : "There's been a lot of debate over Nefarian lately. Technically, in the current build on servers, you should only be allowed one try per day once he takes flight. However, people have been flipping the instance to get more tries. In an upcoming patch we'll be changing it so that you won't have to flip the instance to get additional tries. We don't want to punish people for having flipped the instance to beat the encounter, yet we don't want to force people to do something wonky like that in the future."


Q : "La phase 2 de Nefarian ne peut être théoriquement atteinte qu'une seule fois par jour, cependant il n'y a jamais eu de limite de temps la concernant, et Nefarian réapparaît après une réinitialisation de l'instance (ce qui veut dire que l'on peut bel et bien réatteindre cette phase 2 après avoir attendu 30 minutes à l'extérieur de l'instance). J'aimerais savoir si c'est un bug où bien si cela fonctionne comme prévu."

R : "Il y a eu beaucoup de débats à propos de Nefarian ces derniers temps. Techniquement, dans la configuration actuelle des serveurs, vous ne devriez être autorisés qu'à un seul essai par jour à partir du moment ou le boss prend son envol (Phase 2). Cependant, les joueurs pratiquent la réinitialisation de l'instance afin de pouvoir réessayer plusieurs fois. Dans un prochain patch, nous changerons cela de telle sorte que vous n'aurez plus à réinitialiser l'instance afin de poursuivre vos essais. Nous ne voulons pas blâmer les joueurs d'avoir réinitialisé l'instance pour parvenir à vaincre ce boss, mais nous ne voulons plus forcer les joueurs à faire quelquechose d'aussi farfelu à l'avenir."


 

 

Q : "How do developers argue the fact that the paladin class - renowned for low DPS - is now the only tank class in game whichs tanking is based on its damage? Also, several protection tree talent require to be crit in order to work, which is in direct contradiction to tanking (= not wanting to be crit). Are there any plans to change this?"

R : "It's important to us that even when different classes share a role, that they share that role in a way where the gameplay feels different. I understand that many paladins would like a "snap agro" ability, but we're very leary of the dangers of making the classes too similar to each other, since it's not something that can be easily undone. So, for now, we'd like to tune the abilities the paladin has now to ensure that they can be as effective *as necessary* to fulfil the role of tanks in a 5-man instance. If more changes are required in order to meet this objective, then we'll continue to make changes."


Q : "Comment les développeurs expliquent le fait que la classe du Paladin - remaniée à cause de son DPS bas - est désormais la seule classe de tank dans le jeu faisant reposer son tanking sur ses dommages seuls ? De plus, plusieurs talents de l'arbre Protection ne se déclenchent que lorsque l'on prend un coup critique, ce qui est en contradiction direct avec le fait de tanker un mob (= se prendre le minimum de coups critiques). Il y a t il quelquechose de prévu afin de changer cela ?"

R : "Il est important pour nous que même si différentes classes partagent un même rôle, elles l'accomplissent d'une manière propre à chacune d'elle, avec un gameplay unique. Il est compréhensible que beaucoup de paladins aimeraient avoir une technique pour prendre directement l'aggro d'un mob, mais nous sommes très prudents sur ces aspects du jeu, afin de ne pas rendre certaines classes similaires entre elles, car ce serait un changement à partir duquel on ne pourrait plus revenir en arrière. Donc, pour le moment, nous désirons axer les capacités du Paladin de telle sorte que nous puissions nous assurer qu'il peut être efficace comme tank dans des instances prévues pour 5 joueurs. Si des changements supplémentaires sont nécessaires pour atteindre cet objectif, alors nous continuerons à apporter des modifications au Paladin"


 

 

Q : "Are they planning to add back story for gnome race explaining origins of the gnomes like Uldaman does with dwarves?"

R : " There's actually a gnome backstory in place. Gnomeregan used to be their home city. When the Trogg invasion began, they tried to develop a weapon of mass destruction and failed. Instead of nuking the Troggs, they nuked themselves! =["


Q : "Est ce que les développeurs prévoient d'ajouter une toile de fond à l'histoire de la race Gnome, expliquant leurs origines, tout comme les origines des Nains sont racontées à Uldaman?"

R : "L'histoire des Gnomes est déjà implantée dans le jeu. Gnomeregan était autrefois leur ville principale. Alors que l'invasion des Troggs débutait, ils essayèrent de développer une arme de destruction massive, mais ils échouèrent. Au lieu d'exterminer les Troggs, ils s'exterminèrent eux-mêmes ! =["


 

 

Q : "In end-game raiding, almost every class can be replaced--albeit with difficulty. Enough Paladins/Shamans/Druids can make up for a lack of Priests, enough Mages or Warlocks can compensate for the lack of the other if there are enough Warriors present to offtank adds that would normally be banished/sheeped etc... however, the Warrior class is absolutely irreplaceable. Is there any reason behind that design choice?"

R : "Actually, in raid encounters we generally intend that all classes be present.  While it's true that some substutions are easier than others, it's also true that in the vast majority of encounters needing one warrior doesn't always mean all subsequent warriors are absolutely essential. In patch 1.9 we actually added a few encounters that cannot be tanked by warriors >=] We understand that everyone wants to feel "necessary" in a raid, but the reality is that most of a player's contribution comes from how well that player plays that character, regardless of the class (since there's room for all kinds of characters)."


Q : "Dans les raids de haut niveau, pratiquement toutes les classes peuvent être remplacées par une autre - avec plus ou moins de difficulté. Un certain nombre de Paladins/Chamans/Druids peuvent combler un manque de Prêtres, les Mages et les Démonistes peuvent se compenser entre eux à partir du moment où il y a des Guerriers présents pour occuper les mobs qui doivent normalement être Bannis/Polymorphés etc... Cependant, le Guerrier est absolument irremplaçable. Il y a t il une raison derrière cette conception de la classe ?"

R : "En fait, notre première intention est que chaque classe soit représentée dans un groupe de raid. Bien qu'il soit vrai que certaines permutations sont plus simples que d'autres, il est tout aussi vrai que dans une grande majorité des cas, le fait qu'un Guerrier soit indispensable ne veut pas dire que les autres Guerriers soient nécessaires pour autant. Dans le patch 1.9 nous avons ajouté des combats où les mobs ne pourront pas être tankés par un Guerrier >=]. Nous comprenons que tout le monde veuille se sentir "nécessaire" dans un groupe de raid, mais le fait est que la contribution la plus importante apportée par un joueur réside dans son aptitude à bien jouer plutôt que dans sa classe (puisqu'il y a de la place pour tous les types de personnages)."


 

 

Q : "any hopes of adding Darkmoon Faire profession turn-ins for alchemy, tailoring and enchanting?"

R : "We hope to expand on many things in the Darkmoon Faire. We se that event as an opportunity to expand in the future. We have a lot of ideas of things we'd like to add. It's just a matter of finding the time. The cannon is a good example of something we added later"


Q : "Est-il prévu d'ajouter des quêtes répétitives pour les Alchimistes, Couturiers et Enchanteurs à la foire de Sombrelune?"

R : "Nous esperons ajouter beaucoup de choses à la foire de Sombrelune. Elle possède un fort potentiel que nous continuons et continuerons à exploiter dans le futur. Nous avons beaucoup d'idées concernant les choses que nous voudrions y ajouter. C'est juste une question de temps. Le canon est un bon exemple d'un ajout que nous avons fait récemment."


 

 

Q : "I find that 5 man instances can be the most enjoyable of all, and can be very challenging. Unfortunatly none of the current instances offer any rewards worthwhile to characters at level 60 who have progressed to molten core and onyxia. Are there any plans to add anything of that type in the future."

R : "Yes. We plan to introduce some cool new quests that introduce a new armor set that is a step above the current dungeon armor set.  These quests will involve both solo and 5 person instances, with a few new twists."


Q : "Je trouve que les instances de 5 joueurs sont les plus intéressantes de toutes, et qu'elles peuvent être considérées comme un défi par certains. Malheureusement aucune des instances de 5 joueurs actuelles n'offre de récompense ayant une quelconque valeur pour les personnages de niveau 60 ayant déjà parcouru Le Coeur du Magma et vaincu Onyxia. Il y a t il une instance de ce type qui soit prévue dans un avenir plus ou moins proche ?"

R : "Oui. Nous prévoyons d'introduire de nouvelles quêtes ayant pour récompense un nouveau set d'armure qui est de niveau quelque peu supérieur à ce que l'on peut trouver au Coeur du Magma. Ces quêtes mêleront à la fois des phases solo et des phases à 5 joueurs, et inclueront quelques nouvelles surprises."


 

 

Q : "Tigole mentioned that he felt the panther and tiger bosses in ZG were a tad on the hard side.  Is there any opinion on the difficulty of Jin'do the Hexxer, who is considered by many players to be far tougher than anything else in the dungeon?"

R : "The Tiger and Panther bosses are part of the core progression of the zone. You must kill them in order to kill Hakkar (or at least, killing them makes that more possible). But Jin'do is an *optional* boss. We feel that with an optional boss like that, we can make the encounter more difficult yet reward you for it at the same time. Jin'do's loot is pretty phat =P Actually, the Bloodlord was intended to be harder than he currently is... because he too is optional"


Q : "Tigole à mentionné qu'il sentait que le boss panthère et le boss tigre de ZG étaient plutôt difficiles. Est ce qu'il y a un quelconque avis à propos de Jin'do le Hexxer, qui est considéré par beaucoup de joueurs comme étant beaucoup plus coriace que n'importe quoi dans cette instance ?"

R : "Le boss Tigre et le boss Panthère sont une étape obligatoire pour progresser dans la zone. Vous devez les tuer afin de pouvoir tuer Hakkar (ou du moins, les tuer rend le combat avec Hakkar moins impossible). Mais Jin'do est un boss *optionnel*. Nous pensons que dans le cas d'un boss optionnel comme celui-ci, nous pouvions rendre le combat plus difficile tout en récompensant les joueurs après coup. Les loots de Jin'do sont assez balaises =P. En fait, le Seigneur de Sang devait être plus difficile à tuer que ce qu'il n'est à présent, car c'est un boss optionnel également."


 

 

Q : "Are there any plans to fix rogue poisons to stay applied across instance lines or has that been scrapped due to technical issues?"

R : "Yes, we plan to allow rogue poisons to persist accross instance boundaries and continent crossings. Unfortunately it's not as simple as we'd like it to be (getting "temporary enchantments" to persist like that), but we are working on it."


Q : "Est ce qu'il est prévu de corriger le bug des poisons du Rogue afin qu'ils restent appliqués aux armes même en traversant des portails d'instance ou bien est ce que cela a été abandonné à cause de problèmes techniques ?"

R : "Oui, nous envisageons de permettre aux poisons des Rogues de persister à travers les entrées d'instance et les changements de continent. Malheureusement ce n'est pas aussi simple que ce que nous voudrions que ce soit (rendre persistant les "enchantements temporaires" tels que les poisons), mais nous travaillons dessus."


 

 

Q : "What's the lore behind the Black Morass?"

R : "The Black Morass used to be the area where the Dark Portal now is in the Blasted Lands along with the Swamp of Sorrows. That used to be one region of Azeroth. But the tumultuous opening of the Dark Portal by Medivh caused the Black Morass to become the Blasted Lands. We're hoping to revive the Black Morass in the Burning Crusade through the Caverns of Time"


Q : "Quelle est l'histoire de Black Morass ?"

R : "Black Morass était à l'origine la zone où se trouve le Dark Portal maintenant, dans les Terres Foudroyées, en continuité avec le Marais de la Désolation. Ce nom était donné à une région entière d'Azeroth. Mais l'ouverture tumultueuse du Dark Portal par Medivh transforma la zone de Black Morass en ce qu'elle est devenue maintenant : Les Terres Foudroyées"


 

 

Q : "My question is simple: When the mage review arrives, will the trees be revamped so all of our magic schools will be addressed properly?  Via putting all of the damage bonuses in 1 tree, the utility bonuses in another, and all of the other talent options in a final tree...as they exist now, wouldn't that be similar to having the warrior trees look like Swords/Axes/Maces?"

R : "My answer is simple: no. To elaborate a little... We don't put "all the damage bonuses in 1 tree" for any class by intent. Also, while we do plan to make some improvements to mage talents, they're not going to get "revamped" by and large. Not all classes were in need of the same degree of improvements, and it happens that mages have pretty solid trees by and large (with some stuff that can use further improvement).


Q : "Ma question est simple : quand la révision de la classe Mage viendra, est ce que les arbres de talents subiront une refonte telle que toutes nos écoles de magie soient classées convenablement ? En mettant tous les bonus de dommage dans un arbre, tous les bonus des sorts pratiques dans un autre, et tous les autres bonus dans un autre arbre, comme c'est le cas en ce moment, est ce que la situation n'est pas similaire à celle du Guerrier chez qui les trois arbres ressemblent à Epées/Haches/Masses ?"

R : "Ma réponse est simple : non. Mais pour aller plus loin... Nous ne plaçons pas "tous les bonus de dommage dans un arbre" pour aucune classe, et ce, intentionnellement. De plus, bien que nous envisageons d'améliorer les talents du Mage, nous n'allons pas effectuer une "refonte" de tous les arbres. Toutes les classes n'ont pas besoin du même degré d'attention en ce qui concerne leurs talents, et il se trouve que les arbres de talents du Mage sont largement à la hauteur (avec bien sûr quelques petites choses à améliorer à l'avenir)"


 

 

Q : "The Deadmines are by many considered their favorite instance because of the way it's a climax to the story which is built up in the entire zone of Westfall. Are there any plans to introduce upcoming dungeons in the same way, lorewise?"

R : " As we work on the Burning Crusade, we're working harder to encorporate the outdoor zone lore into the dungeon lore. It's funny that you brought up the Deadmines because we often use that as our example here of how to tie zone lore into dungeon lore. We've been doing a lot of lore build up like that for Hellfire Pennisula funneling into Hellfire Citadel or Netherstorm lore building up toward Tempest Keep -- just to name a few examples. There's some really cool stuff in store for you guys =]"


Q : "Les Deadmines sont considérées par beaucoup de joueurs comme leur instance favorite du fait du climat qui s'y installe, collant bien à l'histoire qui est mise en place dans toute la zone de Westfall. Est ce qu'il est prévu d'introduire les prochaines instances de la même façon, avec une histoire en toile de fond ?"

R : "En développant The Burning Crusade, nous travaillons ardamment afin d'incorporer un certain contenu historique dans les zones qui accueilleront ces donjons. C'est amusant que vous ayez cité les Deadmines car nous prenons souvent cette instance en exemple lorsque nous décidons de placer du contenu historique dans une instance et la zone qui lui est attribuée. Nous avons réalisé beaucoup de travail sur la Hellfire Peninsula en nous basant sur l'histoire de la Hellfire Citadel ou du Netherstorm pour réaliser le Tempest Keep -- pour vous citer quelques exemples. Il y a pas mal de contenu sympa en réserve pour vous =]"


 

 

Q : "I would like to ask why priests didn't get a new rank of flash heal in 1.9?, seeing as all other classes get new offensive spells/abilities, flash heal is really the only heal used in pvp because it could keep up with the damage. How is priest healing going to be affected with the new ranks of offensive capabilities but no new rank flash 'pvp' heal?"

R : "We certainly plan to look into improving some of the slower heals (probably by making some of them "less slow", particularly greater heal). However, we didn't really choose which spell to add a new rank of arbitrarily. We actually did it based more on which spells hadn't gotten a replacement in a long time. For example, certain spells hadn't gotten replacements since level 54 or so, which made them a little weak at level 60. Those are the spells that we primarily targeted for new ranks. Not just "hmm which spells do players use the most, and how do we make them much better so it guarantees they never use anything but those spells!""


Q : "Je voudrais demander pourquoi les Prêtres n'ont pas obtenu un nouveau rang de Flash Heal dans la 1.9 ? car toutes les autres classes ont obtenu des nouveaux rangs de sorts/capacités offensifs, et Flash Heal est réellement le seul soin utilisé en PvP car il peut rivaliser avec les sorts/capacités offensifs. Comment le soin du Prêtre en général va être affecté par les nouveaux rangs de ces capacités offensives sans nouveau rang de Flash Heal pour redresser le niveau du soin en PvP ?"

R : "Nous envisageons sérieusement d'améliorer quelques uns des soins à temps d'incantation les plus longs (probablement en les rendant moins long, en particulier pour Greater Heal). Cependant, nous n'avons pas encore réellement choisi à quel sort ajouter un nouveau rang, et ce, arbitrairement. Nous nous sommes essentiellement basés sur les sorts qui n'avaient pas eu de nouveau rang depuis un certain temps. Par exemple, certains sorts n'ont pas été remplacés par un nouveau rang depuis le niveau 54, ce qui les rend un peu faibles pour le niveau 60. Ce sont ces sorts que nous visons afin de leur ajouter un nouveau rang. Ce n'est pas comme si nous nous disions "hmm quels sorts les joueurs utilisent le plus, et comment va-t-on les rendre meilleurs pour qu'on soit certains que les joueurs ne se servent plus que de ceux-la !"

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