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World Of Warcraft - Alliance
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Mise en perspective des points forts de World of Warcraft dans la jungle des MMORPG

Créé le 24 December 2004 par Bwani
Edition du :
31 December 2004

Alors que la sortie du jeu approche, et dans le prolongement de l'article déjà publié dans le forum sur ce qui fait un bon MMORPG, un récapitulatif objectif des points forts de World of Warcraft s'imposait. L'article est destiné aux vétérans des MMORPG qui s'interrogent sur le prochain titre auquel ils vont jouer, mais aussi à la floppée de joueurs qui débarquent, passionnés par les univers Blizzard ou désirant se lancer dans l'aventure.

Dimension artistique et graphisme

Un modelage 3D des personnages intelligent avec des polygones simples et des textures très travaillées. Cela permet de monopoliser la mémoire de la carte graphique et non sa capacité de calcul. Cela va faire 4 ans que la plupart des joueurs s'équipent en cartes graphiques comprenant au moins 64 Mo de mémoire. Le résultat est là, le jeu est accessible à une très grande variété de configuration tout en proposant un environnement graphique suffisamment riche pour tenir le haut du pavé face aux concurrents.

Everquest 2 nécessite à l'inverse une machine dernière génération pour proposer un jeu plus riche visuellement que celui de World of Warcraft. Lineage 2 est très beau mais beaucoup plus pauvre en terme de paysage et d'architecture par ailleurs. Ainsi, tous les concurrents de World of Warcraft sont en dessous soit en terme artistique (qualité) soit en terme de richesse (quantité) ou bien en accessibilité hardware (course à l'armement).

Personnalisation de l'avatar

Les personnages se ressemblent énormément dans World of Warcraft. Les joueurs se plaignent régulièrement sur les forums et réclament d'avantage d'options de personnalisation. La référence dans ce domaine sont City of Heroes, Everquest 2 ou encore Star Wars Galaxies. Dans ces jeux, on va jusqu'à personnaliser la longueur de l'arête nasale de son personnage. D'un point de vue équipement, dans Everquest, chaque armure a sa propre apparence très particulière ce qui la rend reconnaissable pour les autres joueurs. Plus rare dans World of Warcraft puisque très peu de pièces d'armure sont suffisamment différentes pour se différencier des autres. Un point à améliorer dans World of Warcraft ? A débattre ! En effet, en situation de PvP, avec beaucoup de joueurs affichés à l'écran, d'avantage de personnalisation nuirait à la fluidité des grosses batailles.

Interface (ou UI en anglais pour User Interface)

L'information est claire, l'apparence léchée, les icônes très réussis et travaillés. La majorité des actions est accessible par raccourci clavier. Perfectible néanmoins puisqu'on se rend compte que Cosmos, un programme tiers, a réussi à s'imposer chez les joueurs assez vite en augmentant la quantité d'options de personnalisation de l'interface. En terme de flexibilité de l'interface, Everquest est le plus abouti jusqu'ici si on le compare à World of Warcraft sans Cosmos. En terme d'intuitivité et de richesse visuelle, World of Warcraft est déjà au top. Avec Cosmos, World of Warcraft tient le haut du pavé.

Des contenus riches dès le niveau 20 et des quêtes à gogo

Progresser en faisant des quêtes, sans l'aspect répétitif du "levelling" des autres MMORPG, avoir des vrais challenges de groupe au travers des instances dès le level 20... C'est incontestablement la retranscription de l'image que j'ai employée dans le forum pour décrire un "bon MMORPG" : l'arbre ! Tout comme l'ascension d'un arbre, on a un tronc commun jusqu'au level 20 puis une multitude de chemins possibles dès qu'on atteint les branches. Cette progression par grappe participe aussi à l'immersion et au sentiment de vivre une aventure. Au final, on ne s'ennuie jamais. C'est de loin la plus grande force de World of Warcraft.

Interface "/who"

L'interface /who est présente dans la majorité des MMORPG. Elle permet de trouver des joueurs en fonction de différents critères. On peut par exemple taper "/who warrior 20 30" dans Everquest pour avoir une liste de tous les guerriers de niveau 20 à 30. World of Warcraft propose, intelligemment, les options les plus utiles :

  1. Qui est en ligne ?
  2. Quel est son niveau ?
  3. Quelle est sa classe ?
  4. Est-il déjà groupé ?

Le dernier patch en rajoute d'ailleurs quelques unes pour que la recherche de groupe ne soit jamais une quête à part entière.

Qualité de la programmation

Ca peut paraître futile mais un jeu bien développé est immédiatement reconnaissable. World of Warcraft est impressionnant de ce point de vue :

  1. Lorsqu'on lance le jeu, l'interface de saisie "identifiant/mot de passe" apparaît au bout de 3 secondes.
  2. Une fois ces informations saisies, on a la liste des personnages en 3 secondes de nouveau.
  3. Et lorsqu'on a choisi le personnage, 20 secondes plus tard, on est sur Azeroth. Totalement bluffant si on compare ça à la concurrence !

PvP

Enorme espoir de voir émerger une nouvelle référence avec WoW dans ce domaine. Blizzard est le premier à avoir organisé un MMORPG en classes/races dans une configuration aussi bien complémentaire que parallèle. Complémentaire : un rôle de soutien vis-à-vis des autres classes. Parallèle : un potentiel d'attaque à déployer en solo et en groupe. Cela permet d'éviter l'écueil du "tout groupe" à la Everquest ou du "tout solo" à la Lineage 2 ou à la Star Wars Galaxies.

Autre idée riche : la répartition géographique du PvP. En 1998/99, Ultima Online proposait au joueur une carte PvE dans laquelle les joueurs coexistaient pacifiquement et une autre dimension PvP (Felucca) dans laquelle les joueurs pouvaient s'entretuer gaiement. World of Warcraft réinvente ce concept. On a les territoires de l'Alliance, les territoires de la Horde et les territoires contestés. Sur le territoire de la faction opposée, on ne peut pas engager un combat PvP mais seulement se défendre en cas d'aggression. Ainsi, aucun risque de voir des abus de type "massacre de joueurs de bas niveau juste pour le plaisir".

La penalité en cas de mort étant quasi nulle, lorsqu'on se fait attaquer par un joueur 4 ou 5 niveaux plus fort, on a d'avantage tendance à accepter le défi plutôt que de fuir comme ça peut être le cas dans d'autres jeux (Lineage 2).

Impossible d'insulter la faction adverse dans World of Warcraft, tout comme dans Dark Age of Camelot. Un très bon point car le PvP peut rapidement déraper si la communication inter-faction est possible.

L'économie

Il y a deux facteurs qui influencent l'équilibre économique d'un MMORPG : la quantité d'argent et la quantité de biens qui circulent.

L'argent

Il entre en possession des joueurs lorsqu'ils effectuent des quêtes ou tuent des monstres, il est ensuite échangé sur le marché pour en sortir lorsqu'il est dépensé chez des NPC par exemple. Utile pour progresser dans différents aspects du jeu, les pièces de cuivre, d'argent et d'or ne sont pas non plus la panacée du joueur pendant son développement. L'argent permet de s'acheter une monture, d'acheter les sorts de son personnage. Mais tout cela se fait assez naturellement. S'enrichir permet tout au plus d'être équipé un cran au dessus tout au long du jeu ou bien d'avancer plus vite dans les compétences d'artisanat. A rapprocher de la gestion économique d'un Everquest ou d'un DAOC, mais pas aussi primordial que dans Star Wars Galaxies ou Lineage 2. Bon équilibre somme toute !

Les objets

Pour ce qui est des objets, en fonction des MMORPG, les pratiques varient. Dans Everquest, 80% des objets de valeur sont "NO DROP" ce qui signifie qu'une fois récupérés sur un monstre, on ne peut plus les vendre ou les donner. Autant de "valeurs" qui ne rentrent pas dans le cycle économique. Dans Lineage 2, à l'inverse, il existe un véritable marché de l'occasion. Un joueur qui récupère une arme sur un monstre la revend lorsqu'il souhaite la remplacer. Et l'objet est ainsi utilisé alternativement par plusieurs personnes. World of Warcraft n'est pas positionné à ces extrêmes : on peut échanger la plupart des objets (sauf ceux laissés par les boss d'instance). Si on les porte, ils ne sont plus échangeables avec des joueurs mais on peut tout de même en tirer un bon prix chez les NPC. Un système novateur et intéressant, au carrefour des prises de position concurrentes.

Système d'enchères

Star Wars Galaxies ou Everquest intègrent des marchés pour acheter ou vendre ses biens. Celui de Star Wars Galaxies est un échec puisque limité aux objets de faible valeur. Sony ayant voulu pousser le développement d'un commerce décentralisé par ville, avec des boutiques qu'on visite un peu partout dans le monde. Celui d'Everquest est très centralisé au contraire mais ne propose pas de système d'enchère efficace. World of Warcraft innove ici encore avec une belle interface d'enchères, proposant une rétribution juste de chaque intervenant dans le processus d'achat/vente.

Système de butin (loot)

Dans d'autres MMORPG, lorsqu'un objet était lâché par un monstre, il fallait de l'organisation et de la bonne entente pour éviter les conflits. Un système de "lancer de dés virtuel" était souvent disponible mais rien n'empêchait un joueur de voler l'objet au groupe ("ninja loot"). World of Warcraft et Everquest 2 se sont copiés mutuellement puisqu'ils proposent des options intégrées au jeu pour répartir le butin :

  1. Master looter : un des joueurs du groupe est seul habilité à récupérer les objets.
  2. Group loot : les lots sont attribués en rotation aux membres du groupe
  3. Need before Greed : littéralement "Besoin avant convoitise" qui permet de participer au tirage au sort uniquement si on peut porter cet objet.
  4. Free for all : Liberté totale.

Les talents

Les points de royaume dans DAOC, les "Alternate Abilities" d'Everquest sont des exemples de jeux ayant implémenté des options de personnalisation tout au long de l'évolution du personnage. Dans ces deux jeux, cette phase démarrait une fois le personnage haut niveau. World of Warcraft n'innove pas particulièrement mais propose des voies "à la Diablo 2" tout au long du jeu. Contrairement à Diablo 2, on peut revenir dessus pour réattribuer les points de talents si on le souhaite (option payante néanmoins). En tout état de cause, avoir un personnage unique très tôt dans le jeu est néanmoins un point intéressant.

Artisanat

World of Warcraft offre un système d'artisanat "à la carte", réellement utile et souple, qu'on peut pratiquer sans réelle contrainte tout en progressant dans le jeu. Les objets qu'on fabrique sont concrètement utiles dans diverses situations. Se passer de l'artisanat dans World of Warcraft est une erreur. L'artisanat est ainsi ouvert à tous, utile à tous, et ne se limite pas à s'enfermer entre quatre murs pour confectionner des objets sans réelle valeur (Everquest, Star Wars Galaxies, Lineage 2...)

La couleur des objets

Comme dans Diablo 2, le nom des objets est indiqué dans un code couleur particulier (gris, vert, mauve) qui indique le degré de rareté. Un point fort de Diablo 2 intelligemment rééxploité.

La boite au lettres

Dans Star Wars Galaxies, on pouvait déjà envoyer de l'argent à quelqu'un à distance en tapant "/tip nomdujoueur sommeenvoyée". Dans World of Warcraft, l'ingénieux système de boites aux lettres permet d'envoyer des objets, de l'argent ou de rédiger des vrais messages...

Montrer des objets

Inspiré de Everquest où cela fonctionnait exactement de la même manière, lorsqu'on clique gauche sur un objet, on peut lier cet objet dans la fenêtre de chat et ainsi le montrer à n'importe quel joueur. Un détail mais une option tellement utile !

Vive la France !

Pour la première fois, un éditeur américain installe sa batterie de serveurs européens en France, à Vélizy en région parisienne. Autant en profiter : ping 30 à 50 garanti. Pas de latence et pas de frustration liée au réseau (jouer à Lineage 2 sur des serveurs basés en Californie avec des pings de 250 par exemple).

L'exploration

Earth & Beyond il y a 2 ans était le premier MMORPG à proposer des points d'expérience au joueur qui explore de nouvelles contrées et territoires. Incontestablement, un petit plus qui motive lorsqu'on se sent l'âme d'un explorateur. Everquest 2 propose également ces gratifications XP à l'exploration.

Les bonus XP liés à l'inactivité

Inspiré de la "power hour" d'Ultima Online qui consistait à considérablement augmenter l'expérience obtenue par le joueur durant sa première heure de jeu tous les jours, World of Warcraft se fait l'héritier de cette tradition mais de manière encore plus intelligente.

Dès lors qu'on passe du temps dans une capitale d'Azeroth, on se voit octroyer un bonus d'expérience lorsqu'on se remet à chasser. De la même manière, un joueur qui joue relativement peu pourra se retrouver quasi constamment avec ce bonus activé.

On encourage ainsi les joueurs occasionnels à jouer de courtes sessions de jeu régulières, à passer du temps en ville à faire autre chose que tuer du monstre.

Le "mezz" ou "mesmerize"

Dans la plupart des MMORPG, on a une classe qui dispose de cette compétence. Elle permet d'endormir totalement un monstre pendant que les petits camarades fendent le crâne de ceux qui gigotent. On appelle ça faire du contrôle de foule, ou "crowd control" (CC).

La difficulté classique liée à ce sort est qu'au moindre coup porté sur le monstre "mezzé", celui-ci se réveille et recommence à taper. Cela vient du fait qu'il n'est pas toujours évident de voir quel monstre vient d'être immobilisé. Dans World of Warcraft, le magicien transforme en mouton le monstre ce qui le rend non seulement innofensif mais surtout évite qu'un membre du groupe lui tape dessus par erreur. Lorsqu'on a été confronté à ça dans d'autres MMORPG, on est épaté de voir qu'une idée aussi simple que le mouton permet de s'affranchir de ce problème.

Pour toute information concernant les termes utilisés dans cet article, merci de vous reporter au lexique.

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