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World Of Warcraft - Alliance
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Le Chaman

Créé le 09 July 2004 par Galan Dracos
Edition du :
12 December 2004

Ah, le Chaman... C'est une classe que Warcraft III a rendu extrêmement populaire parmi ses joueurs, et je pense que cet article ne va rien y canger - au contraire. Une petite description de ce qu'est le Chaman dans le jeu, tout d'abord. lorsque Thrall, Chef de Guerre des Orcs, affranchit la Horde de la domination des démons de la Légion Ardente, il prôna le retour aux valeurs anciennes, qui se répartissent en deux codes : un code d'honneur chez le guerrier remarquablement proche de celui des samouraïs du Japon médiéval, et un code lié à une tradition magique chez les pratiquants des Arts Etranges. La magie démoniaque fut rejetée, et l'on revint à une tradition magique fondée sur des échanges avec les esprits de la Terre, de l'Air, de l'Eau et du Feu (élémentalisme), ainsi qu'avec les esprits des êtres vivants : cette nouvelle forme de pratique est nommée le chamanisme, et correspond à la religion des orcs d'avant l'asservissement aux démons. Passons à présent à des considérations plus pratiques.

Le Chaman : une classe polyvalente.

Si on vous demande de définir le Chaman, vous pourrez répondre sans vous tromper qu'il s'agit d'un compromis entre le Guerrier et le Mage, avec quelques sorts se rapportant au Prêtre. Pourtant, vous verrez qu'il est loin d'être un simple regroupement des trois classes. Comme le Paladin, il possède de bonnes capacités physiques au corps à corps sans cependant égaler le guerrier, mais il est également capable de lancer divers types de sorts. On peut néanmoins dégager quelques caractéristiques particulières qui le rendent extrêmement original.

Tout d'abord, le Chaman est (encore une fois comme le Paladin) une classe défensive. Ses sorts d'attaque directe n'égalent pas ceux d'un mage, mais il peut soigner ses coéquipiers, lancer des sorts de protection de zone sous la forme de « totems » (cf. partie suivante) et dispose d'une capacité à encaisser les coups intéressante. Enfin, il possède un sort nommé « Lightning Shield » (Bouclier de Foudre) qui inflige des dégâts à tous ceux qui s'approchent trop près : il peut donc « tenir » suffisamment longtemps pour lancer son sort peut-être le plus primordial, « Healing Wave » (Vague de Soins).

Seconde caractéristique du Chaman, qui cette fois-ci le différenciera du Paladin (j'entendais les Paladins grogner, dans le fond) : c'est un excellent combattant solo. En solo, le paladin est peu ou prou un Guerrier qui se soigne, alors que notre ami Chaman dispose d'une panoplie de sorts intéressants et capables de faire à peu près tout (buffs, dégâts directs, dégâts dans le temps, soins, altération des capacités...) Disposant d'une barre de vie raisonnable et d'une barre de mana conséquente, il peut donc sans difficulté se tirer seul d'un bon nombre d'embûches. Vous remarquerez d'ailleurs une caractéristique amusante des classes défensives : les combats durent généralement longtemps, mais s'ils se finissent par la victoire du PJ, celui-ci est parfois en aussi bonne santé qu'au début du combat, récupérant sa vie plus vite qu'il ne la perd !

Dernier point : toute médaille a son revers ! L'extrême polyvalence du Chaman a son contrecoup, sous la forme de quatre caractéristiques principales (sur cinq) au lieu de deux. Ce sont : force, endurance, intelligence, esprit (seule l'agilité est « inutile »). Il est donc forcément plus dur, à nombre de points d'aptitude égal, de monter deux fois plus de caractéristiques, et c'est pourquoi la progression d'un chaman est généralement plus lente quoique plus complète que pour les autres races.

Un système de magie original.

Le Chaman dispose d'un système de magie unique et remarquablement original. Il dispose de cinq types de magies : Eau, Terre, Feu, Air et Esprit. On pourra être tenté de tout cumuler, mais vous vous apercevrez vite que certains sorts font double emploi et vous privilégierez deux éléments + Esprit, qui est indispensable.

Commençons d'ailleurs par parler de la magie Esprit, qui met à la disposition du Chaman des sorts extrêmement utiles : Résurrection (indispensable !), Transformation en Loup (extrêmement utile) et Retour Astral (un sort très intéressant qu vous permet de retourner quasiment à volonté à votre « maison », l'endroit où vous mène habituellement votre Hearthstone - cf. article sur le repos). Ces sorts plus ou moins exceptionnels par leurs effets permettent donc au Chaman de se sortir de situations embarrassantes.

Passons à présent à l'originalité proprement dite : le système de magie du Chaman se répartit en deux groupes, à savoir les « sorts » et les « totems ». Les sorts peuvent être achetés (au prix fort !) chez votre instructeur Chaman pourvu que vous ayez le niveau requis ; aucun autre prérequis n'est nécessaire en termes de capacités, si ce n'est que pour acheter un sorts qui possède un certain « niveau de sort », il faut avoir le niveau précédent (quelqu'un qui ne connaît pas « Boule de Foudre niveau 1 » ne peut acheter « Boule de Foudre niveau 2 »).

Les totems sont des sortilèges qui déposent sur le sol un « totem » ou « balise » ayant des effets (protection, attaque, lenteur...) sur les personnages ou monstres proches. Il en existe quatre types : Eau, Terre, Feu et Air. Pour utiliser la magie liée à un Totem, il faut posséder celui-ci (je met une majuscule au Totem qui désigne un objet, pas à celui qui désigne un sort). Pour l'acquérir, il faut accomplir une quête en trois parties :

  1. Epreuve proposée par un instructeur Chaman.
  2. En cas de réussite, obtention d'une Potion permettant de voir les Esprits qui doit être bue à un endroit précis.
  3. Découverte de l'endroit et utilisation de la potion boisson.
  4. Dialogue avec les Esprits ; obtention d'une preuve de votre réussite.
  5. La preuve est montrée à l'instructeur qui vous donne le Totem.

Voici, par exemple, le déroulement de la quête liée au Totem de la Terre :

  1. Le Maître Chaman Ganaga Earthcaller de la Vallée des Epreuves (lieu de départ des Orcs et des Trolls) vous met à l'épreuve : vous devez lui ramener les mâchoires de deux Chiens d'Enfer qui se terrent dans une grotte au nord.
  2. Une fois les Chiens d'Enfer massacrés, il vous offre une « Earth Sapta » en vous recommandant de la boire en un lieu sacré : le Rocher des Esprits.
  3. Le rocher est planqué dans les montagnes. Vous buvez la potion à côté du gros caillou.
  4. Un énorme golem apparaît devant vous : la Manifestation Mineure de la Terre ; il vous remet un Fragment de Quartz.
  5. Ganaga récupère le Fragment de Quartz et vous donne le Totem de la Terre.

Une fois que vous possédez un Totem, gardez-le dans votre inventaire ; vous pourrez ainsi, chez un instructeur Chaman, apprendre des sorts de type « totem » de la même façon que les sorts classiques. Si vous laissez un de vos Totems à la Banque, vous ne pourrez plus utiliser les sorts « totem » qui lui sont liés ; en revanche, vous pourrez utiliser indifféremment les sorts de son élément qui ne sont pas de type « totem ». Vous pouvez consulter la liste des sorts « totem » sur la même page que celle des « sorts de Chaman classiques », mais ils sont traités à part. Vous pouvez lancer en même temps des sorts totem correspondant à plusieurs Totems élémentaires différents, mais vous ne pouvez pas lancer plusieurs sorts totem d'un même élément (pas deux totems de type Terre ensemble, par exemple).

Un système d'équipement intermédiaire.

Classe intermédiaire entre les magiciens et les combattants, le Chaman porte - tout naturellement - des armes et armures intermédiaires : il n'est pas limité au Tissu au niveau de ses vêtements, et peut porter du Cuir, et même de la Maille dès qu'il atteint le niveau 40 (pour une modique somme d'argent à son entraîneur). Il est en outre capable de porter tous types de boucliers. Néanmoins, ces armures basiques et ses sorts défensifs assurent au Chaman une protection nettement supérieure à celle des Mages, Sorciers ou Prêtres, voire Chasseurs ou Voleurs. Au niveau des armes, il est un peu moins bien pourvu : il peut manier sans difficultés les Masses à une main ainsi que les Bâtons (toujours à deux mains), mais il est incapable d'utiliser en aucune manière que ce soit les autres types d'armes, y compris les Masses à deux mains. Cependant, au prix de 30 points d'aptitude (les mêmes que pour acheter des Aptitudes commerciales ou monter ses caractéristiques), le Chaman peut acquérir la possibilité de manier les Haches, les Dagues et les armes de corps à corps (poings ornés de griffes, etc...) : ce sacrifice n'étant pas énorme à haut niveau, il apparaît que le Chaman peut s'équiper avec beaucoup plus de facilités que les autres classes magiciennes, quoiqu'il ne puisse pas porter des armes et armures de même niveau que le Paladin, son homologue de l'Alliance.

En conclusion, que dire du Chaman ? A mon sens, et sans porter le moindre jugement de valeur, le gros point fort de cette classe, de tout point de vue, est qu'elle est entièrement personnalisable, de par la diversité de ses sorts et sa polyvalence au niveau de l'équipement. On peut tout aussi bien décider de créer un Chaman « guerrier », en privilégiant les sorts de Terre (renforcement des armes, plusieurs totems qui augmentent la défense et l'attaque, cf. Liste des sorts), en faisant apprendre au personnage le maniement de la Hache et en choisissant ses vêtements en fonction de leurs bonus à l'endurance plutôt qu'à l'intelligence (c'est cruel, ça ?) que de créer un Chaman « magicien », disposant de sorts de dégâts directs de Feu et d'Eau, capable d'infliger beaucoup de dommages et palliant à sa défense moindre et son habit léger par ses sorts curatifs.

Vous pouvez exploiter au maximum les capacités magiques de votre Chaman pour essayer de le développer en solo, ou en faire au contraire un soigneur au sein d'un groupe, capable de guérir, de ressusciter... et de se transformer en Loup quand vient le moment de partir à toute vitesse ! Une classe très libre, qui n'est pas casée dans un seul type de jeu et a sa place à peu près partout.

Un dernier conseil : le Chaman qui souhaite s'équiper lui-même devra disposer de la compétence Travail du Cuir afin de se construire une armure personnelle ; même ceux qui préfèrent les vêtements en tissu et leurs bonus qui vont plutôt à l'intellect devraient apprendre le premier stade de cette aptitude commerciale (5 points seulement) afin de concevoir des matelassures qui renforcent leurs vêtements. A bon entendeur... salut !


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