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World Of Warcraft - Alliance
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Quelques conseils de jeu

Créé le 28 January 2005 par David
Edition du :
29 January 2005

Le Chaman dispose de nombreuses options aux différences parfois subtiles et quelques conseils d'utilisation sur ses différentes capacités nous paraissent nécessaires.

Vous trouverez ici quelques conseils sur l'utilisation des horions et éclairs, des totems, des enchantements d'armes, sur le choix des talents, sur la réincarnation, les sorts de soins et l'équipement.

Avant de commencer la lecture nous vous conseillons de lire les articles généraux sur le Chaman, ses totems et ses sorts non totémiques. Ensuite, continuez votre lecture ici. 

De la bonne utilisation des Horions et des Éclairs

Les éclairs

Deux éclairs sont disponibles pour le Chaman : Foudre et Chaîne d'éclairs.

Ce ne sont pas des sorts instantanés, aussi ils seront assez difficiles à lancer en combat, hormis au déclenchement de celui-ci. Le premier coup que vous infligerez pourra être l'un d'eux, ensuite l'ennemi viendra au corps à corps et il faudra utiliser les instantanés que sont les Horions.

Les deux font des dégâts comparables, avec un avantage à Chaîne d'éclairs toutefois, sauf que Foudre ne frappe qu'une cible et Chaîne d'éclair après avoir frappé la cible rebondit sur trois autres cibles en infligeant un peu moins de dégâts à chaque fois. Si vous voulez n'attirer qu'un ennemi, c'est la foudre qu'il vous faut, si vous voulez assaisoner le champ de bataille, c'est la chaîne.

Ces deux sorts sont gourmants en mana, mais ils font de gros dégâts. Selon la situation à vous de juger de leur pertinence. J'ai tendance à éviter de les lancer pour garder le mana pour le corps à corps. Mais si vous estimez que votre ennemi sera dur à battre, il faut débuter par l'un d'eux.

Les horions

Les horions sont des sorts instantannés, c'est à dire que rien ne peut vous empêcher de les lancer : ni les coups, ni un contre sort. À moins que quelqu'un ne vous réduise au silence, ils seront donc toujours disponibles.

Il y a un temps de latence de 6 secondes avant de pouvoir lancer enchaîner deux horions, qui peut être réduit à 5 secondes en choisissant le talent approprié.

Ils sont faciles à comprendre, mais quelques détails sont importants.

Horion de terre est le meilleur de vos horions. C'est celui qui fait le plus de dégâts, il interrompt un ennemi est train de lancer un sort. Un must donc dans toutes les circonstances, en tout particulièrement en duel. Attention toutefois : il ajoute énormément de haine à l'ennemi envers vous. Si vous voulez éviter le contact, il faudra éviter de l'utiliser. Si vous désirez attirer le monstre sur vous pour éviter des malheurs au soigneur ou au mage de votre groupe, vous avez là ce qu'il vous faut. Il est un peu plus coûteux que les autres horions, mais ce coût est toujours justifié.

Horion de feu fait des dégâts sur la durée et est donc, comme tous les sorts de ce genre, le plus rentable en dégâts / mana. Il est peu coûteux, dure assez longtemps (il faudra parfois le renouveler pendant le combat). Bref du tout bon. Vous devriez passer votre temps à enchaîner celui de feu et de terre. Terre quand celui de feu est encore actif. Feu sinon.

Horion de glace fait des dégâts moyens mais ralentit votre cible. Juste après un éclair, il permet de vous donner le temps nécessaire pour que la latence de vos horions soit finie pour enchaîner dès les premières secondes de corps à corps par un autre horion (feu par exemple, puis terre). Il peut aussi servir quand l'ennemi tente de fuir. En duel, le ralentissement des spécialistes du corps à corps est indispensable, et il peut remplacer votre totem de lien terrestre dans ce rôle. Dans les autres cas préférez feu ou terre. On notera qu'il est celui qui coûte le moins cher.

De l'utilisation des totems

Au sein de chaque famille de totem (Pierre, Feu, Eau, Air) vous avez à votre disposition plusieurs totems. Mais comme vous ne pouvez en avoir qu'un à la fois de créé dans chaque famille, le choix est parfois cornélien, tout particulièrement pour les totems de pierre et de feu qui sont nombreux.

Les totems de pierre

Si l'ennemi dispose de capacités spéciales pouvant grandement affecter un ou plusieurs membres du groupe, c'est le totem de séisme qu'il faudra créer en priorité. C'est le cas, par exemple, des druides des Cavernes des Lamentatios (Donjon des Barrens) qui peuvent endormir un membre du groupe pendant une dizaine de secondes. Si votre seul tank ou soigneur est endormi, le groupe peut être en péril.

Dans les autres cas le choix se fera essentiellement entre la peau de pierre ou la force de la terre. Le premier diminue les dégâts infligés aux membres du groupe, le second augmente leur force, et donc les dégâts qu'ils infligent. J'aurais tendance à conseiller le premier, qui permet d'augmenter la durée de vie de tout le groupe.

Le lien terrestre peut ralentir une cible qui tenterait de s'enfuir. Mais votre horion de glace a le même effet et fait en plus des dégâts, donc il n'est pas indispensable. Sauf éventuellement en duel contre des spécialistes du corps à corps où vous devrez prendre du champ pour être hors de portée et baser votre combat sur des dégâts à distance.

Enfin plus exceptionnellement les Griffes de terre, qui attirent sur elles l'attention et donc les coups de l'ennemi, peut vous permettre d'avoir un répit salutaire en combat pour lancer un soin ou vous transformer en Loup et commencer à fuir.

Les totems de feu

S'il n'y a qu'un ennemi c'est le totem incendiaire qui devra être votre choix. Peu coûteux et efficace sur la durée, vous pourrez le sortir quasiment en permanence.

Dans les autres cas mieux vaut choisir un autre parmi ceux qui font des dégâts à plusieurs cibles.

Le Nova peut débuter un combat. Il explose au bout de 4 secondes et inflige beaucoup de dégâts à tous les ennemis alentours puis disparaît. Il peut ensuite être remplacé par un des autres totems de feu, le temps qu'il soit à nouveau disponible (latence assez longue). C'est l'un de vos sorts de zone le plus effiace, mais il est assez coûteux en mana. Si vous devez enchaîner ensuite d'autres ennemis, économisez votre mana et ne le sortez qu'en cas de gros combat ou lorsque vous pourrez récupérer votre énergie entre deux combats.

Le Magma est l'alternative à l'Incendiaire. Contrairement à ce dernier qui n'a qu'une cible à la fois, il affecte tous les ennemis aux alentours en même temps. Sa portée est par contre assez réduite et son coût supérieur, mais cela reste raisonnable.

Langue de feu est "buggé" : il annule les autres capacités affectant les armes, comme votre Arme du vent. Ainsi lorsque vous lancez votre Arme du vent l'effet du totem est annulé, et réciproquement. Et c'est valable pour d'autres éventuels capacités de vos compagnons. La seule fois où je l'ai utilisé mon garde du corps Guerrier s'est plaint de ne plus faire de critiques, la langue de feu devant probablement annuler une de ses capacités. À éviter, donc, sauf si vos compagnons le demandent.

Les autres totems

Dans la famille Air et Eau les choix sont moins nombreux et quasiment évidents.

Le totem de soin (eau), qui régénère quelques points de vie toutes les 2 secondes, aura le même effet que celui de peau de pierre (Terre), à savoir augmenter la durée de vie du groupe. C'est donc souvent le choix le plus évident, d'autant qu'il est peu coûteux.

La fontaine de mana (eau) est censée faire la même chose avec le mana, mais soit elle ne marche pas en combat, soit son effet est à peine notable car je n'ai pas l'impression qu'elle fonctionne. Entre les combats par contre elle fonctionne parfaitement. Bug ?

De l'utilisation des enchantements d'armes

Les enchantements d'armes n'affectent que vos armes, et pas ceux du groupe et sont exclusifs : si vous en lancez un, le précédent disparaît.

Arme de glace a une chance de faire quelques dégâts supplémentaire et, essentiellement, de réduire la vitesse de déplacement de l'ennemi. Cela peut être utile dans une zone où la fuite de l'ennemi risque de vous attirer des ennuis, en déclenchant la fureur de ses alliés. Mais votre Horion de glace a le même effet donc bon... La différence c'est que votre enchantement dure 5 min et vous économisera du mana. À vous de voir donc.

Arme de feu ajoute à chacun de vos coups un dégât de feu dont l'intensité dépend de la vitesse de votre arme. Les armes rapides font de petits dégâts supplémentaires, les lentes de gros dégâts. Je n'ai pas fait de calculs, mais on peut imaginer que les concepteurs du jeu ont fait en sorte que, sur la durée, les dégâts sont équivalents. Elle semble infliger des dégâts comparables à l'arme de pierre, sauf en cas de critique, où celle-ci est plus efficace. Avec arme de feu, l'ennemi aura tendance à fuir toujours un peu trop tard (pas après votre coup, mais après les dégâts de feu qui interviennent peu après, alors que votre coup suivant est déjà armé). Par ailleurs c'est le choix à faire lorsque votre cible est fortement armurée : l'armure ne protège pas du feu.

Mais les deux musts du Chaman sont les enchantements de pierre et de vent.

Attention : les données qui suivent sont basées sur les formules trouvées sur les forums de jeuxonline (forums.jeuxonline.info/showthread.php) et ne sont juste que si ces formules sont justes. J'ai un doute sur le lien exact entre l'augmentation des dégâts par seconde et la puissance d'attaque, aussi elles sont à prendre avec précaution.

Arme de pierre (Croc-Roc) augmente votre puissance d'attaque et donc vos dégâts, mais pas vos chances de toucher, d'un montant fixe selon le niveau de cet enchantement :

  • Croc Roc 1 (obtenu au niveau 1)  : +1,9 Dégâts par Seconde ;
  • Croc Roc 2 (niveau 8) : +3,8 DpS ;
  • Croc Roc 3 (niveau 16) : +5,7 DpS ;
  • Croc Roc 4 (niveau 24) : +8,4 DpS ;
  • Croc Roc 5 (niveau 34) : +13,7 DpS ;
  • Croc Roc 6 (niveau 44) : +25,5 DpS ;
  • Croc Roc 7 (niveau 54) : +36 DpS.

Arme du vent vous donne une chance importante (20%) d'obtenir deux attaques supplémentaires, qui s'enchaînent donc aussitôt, ces attaques ayant une puissance d'attaque améliorée d'un niveau variable selon le niveau de votre enchantement. Les dégâts supplémentaires engendrés dépendent des dégâts de base de votre arme et non de son taux de dégâts par seconde, et les paramètres en jeu sont importants, aussi nous faut-il prendre quelques exemples d'armes, pour bien comprendre son fonctionnement.

Pour une arme rapide comme une dague, par exemple Deadly Kris of Healing, aux caractéristiques assez typiques du niveau 31 (cadence : 1,4 seconde ; dégats par seconde : 18,9 ; dégats moyens par coup : 26,5) on obtient, avec arme du vent les bonus suivants (en moyenne) :

  • Arme de vent 1 (obtenue au niveau 30) : +9,5 Dégâts par Seconde ;
  • Arme de vent 2 (obtenue au niveau 40) : +12,5 DpS ;
  • Arme de vent 3 (obtenue au niveau 50) : +17,7 DpS ;
  • Arme de vent 4 (obtenue au niveau 60) : +21,2 DpS .

Pour une arme lente, comme un bâton, par exemple Windweaver Staff, aux caractéristique assez typiques du niveau 32 (cadence : 3,1 seconde ; DpS : 32,4, dégâts moyens par coup : 100,5) on obtient :

  • Arme de vent 1 (obtenue au niveau 30) : +13,6 Dégâts par Seconde ;
  • Arme de vent 2 (obtenue au niveau 40) : +15 DpS ;
  • Arme de vent 3 (obtenue au niveau 50) : +17,3 DpS ;
  • Arme de vent 4 (obtenue au niveau 60) : +18,9 DpS.

Résultats assez proche d'une des Monstrous War Axe assez typiques du niveau 37 (cadence : 3,7 secondes ; DPS : 31,2, dégâts moyens par coup : 115,5).

Enfin pour une des armes ultimes du jeu en dégâts comme une des haches à deux mains de la série Death Striker au niveau 58 (cadence : 2,8 secondes ; DPS : 48,9, dégâts moyens par coup : 137).

  • Arme de vent 1 (obtenue au niveau 30) : +20,5 Dégâts par Seconde ;
  • Arme de vent 2 (obtenue au niveau 40) : +22 DpS ;
  • Arme de vent 3 (obtenue au niveau 50) : +24,7 DpS ;
  • Arme de vent 4 (obtenue au niveau 60) : +26,4 DpS.

Ces calculs sont des moyennes. Si vous avez de la chance, l'effet d'arme du vent peut se produire plus souvent, ou moins souvent si vous n'êtes pas en veine.

Laquelle choisir ? Ce sont deux styles différents et les deux grandes orientations du Chaman dans sa version combattante. On peut préférer les bonus assurés par l'arme de pierre à l'aléatoire du vent, mais en gros voici ce qu'on peut vous conseiller :

  • si vous vous battez avec une arme à gros dégâts, préférez le vent, au moins jusqu'au niveau 54 (Croc Roc 7), l'enchaînement des attaques, quand il se produira, fera d'énormes dégâts. Les armes en question seront parfois à deux mains et vous seriez peut-être alors avisé de prendre le talent vous permettant de manier les haches à deux mains, génératrices de gros dégâts. Mais les bâtons ou haches à une main auront des résultats comparables. Attention ce qui compte ici ce ne sont pas les dégâts par seconde de l'arme mais le total des dégâts qu'elle peut faire.
  • sinon, la différence n'est pas énorme et c'est selon votre envie.

Attention toutefois : si vous n'êtes pas le tank principal du groupe, sachez que l'arme de pierre, Croc Roc, contrairement aux autres enchantements, génére, en sus de ses dégâts, une petite quantité de haine supplémentaire. Vous risquez fortement alors d'être la cible de l'ennemi sur lequel vous tapiez. Cela n'est pas forcément un problème, car le Chaman peut aussi encaisser, mais il faut le savoir.

Du choix des talents

Le Chaman a trois facettes : Guerrier, Soigneur, Dégâts à distance.

Ces trois facettes sont aussi essentielles l'une que l'autre, en particulier en duel, mais pas que.

C'est parce que vous disposez de ces trois facettes que vous serez efficace contre toutes les classes. Vous serez Guerrier contre toutes les classes sauf contre les spécialistes du corps à corps. Soigneur pour prendre l'avantage sur les classes n'ayant pas ces capacités à disposition. Et vous ferez vos dégâts à distance, essentiellement des sorts instantanés, contre tous.

Les différentes branches de l'arbre des talents reflètent bien ces possibilités puisque la branche amélioration concerne vos capacités de combat, la branche restauration vos capacités de soigneur et la branche élémentaire vos capacités de sorts.

Toutes les spécialisations sont viables mais elles ont leurs limites.

Même entièrement spécialisé dans l'élémentaire, vous n'aurez jamais les capacités de dégâts à distance du Mage ou du Chasseur. Même entièrement spécialisé dans les améliorations, vous n'aurez jamais ni les capacités d'encaissement du Guerrier et du Paladin, ni les dégâts au corps à corps du Guerrier et du Voleur. Enfin même entièrement spécialisé en restauration, vous ne soignerez jamais aussi bien que le Prêtre et le Druide.

Connaissant ces limites, vous êtes libre de faire les choix en fonction du style de Chaman que vous désirez jouer.

Il y a toutefois des talents qui semblent essentiels.

Élémentaire

Vous pouvez choisir de ne rien mettre en élémentaire pour vous spécialiser ailleurs, mais si vous choisissez de dépenser des points dans cette branche, il vous faudra acquérir Concentration Élémentaire, qui vous donne une chance (10%) après chaque sort de rendre gratuit votre sort suivant.

Par ailleurs l'amélioration (dégâts, coût, lantence) de vos Horions est essentielle car c'est votre arme principale.

Les améliorations de votre foudre et votre chaîne d'éclairs me semblent dispensables : ces sorts ne sont pas instantanés et il est rare de pouvoir en placer beaucoup dans un combat. Les points de talents sont précieux et les mettre là dedans me semble un gaspillage. Idem pour le totem des griffes de pierre.

Tous les autres talents de cette branche sont intéressants.

Restauration

Vous pouvez choisir de ne rien mettre en restauration pour vous spécialiser ailleurs, mais si vous choisssez de mettre des ponts dans cette branche, il vous faudra acquérir Rapidité de la nature, sort qui rend votre prochain sort de soins instantanné. L'idéal pour soigner quelqu'un dans l'urgence et peut-être sauver une vie et éventuellement un groupe.

Quelques autres améliorations sont importantes :

  • Concentration totémique pour réduire le coût de vos totems ;
  • Vague de soins mineure améliorée pour vous donner jusqu'à 75% de chances de ne pas être interrompu même quand quelqu'un vous frappe quand vous lancez ce sort.

Quelques talents sont clairement inutiles :

  • Guérison des Anciens qui vous améliore votre armure après une réussite critique à un sort de soins ;
  • Réincarnation améliorée pour réduire le talent de latence de votre réincarnation, auto résurection mais avec un mal de résurection standard, donc qui vous rend inopérationnel pendant 10 min, à n'utiliser qu'en cas exceptionnel, donc inutile de mettre des points de talents là

Pour le reste :

  • Rapidité de la nature remplace efficacement la Vague de soins améliorée (qui réduit le temps de lancement du sort jusqu'à une demi seconde) donc si vous prenez le premier, économisez les points en ne les mettant pas dans le second.
  • Endurance de combat permet de regagner des points de vie en combat comme si on était hors de combat. Cela semble intéressant si vous décidez de mettre souvent votre Chaman dans le feu de l'action, mais soit cela ne fonctionne pas, soit l'effet est ridiculement faible car j'ai l'impression que les points de vie ne bougent pas en combat. À confirmer donc.
  • Les autres talents sont en général intéressants, mais si vous allez plus loin que Rapidité de la nature dans cette branche c'est que vous êtes clairement spécialisé en soigneur.

Améliorations

Vous devez mettre des points en amélioration pour pouvoir prendre Loup Fantôme amélioré.

La forme de loup vous permet de vous déplacer 40% plus vite et réussir à la faire en combat peut vous sortir de bien des situations embarrassantes. Votre forme de loup ne vous rend pas invisible, même si c'est le terme qui a été choisi pour la traduction française (Loup Fantomatique aurait été plus approprié). Vous continuez à attirer l'attention des ennemis et pouvez toujours être la cible de leurs sorts. Mais avec une vitesse 1,4 fois plus grande, il est rare qu'ils puissent vous faire quoique ce soit de sérieux, à moins d'être assomé par les coups.

Il n'y a aucun débat à ce sujet : se transformer en Loup en 1 seconde au lieu de 3 est essentiel dans presque toutes les situations, sauf... en intérieur ou la forme de Loup est impossible.

C'est un must en duel pour réussir à prendre du champ contre un combattant de corps à corps.

Rien de tel, si vous êtes Tauren qu'un Choc Martial (capacité raciale) qui assome vos ennemis pendant que vous vous transformez en Loup et commencez à fuir.

Bref, ne cherchez pas : s'il n'y avait qu'un talent à garder dans celui du Chaman, ce serait celui-là.

Ensuite Bouclier de foudre amélioré est choisi par presque tous les Chamans, à juste titre : le Chaman a presque toujours ce sort actif et ce talent permet d'améliorer les dégâts qu'il inflige.

Après il y a débat. Pour beaucoup le Chaman ne sera jamais un combattant à la hauteur du Voleur, Guerrier ou Paladin et ses compétences de base que sont ses sorts classiques sont suffisantes pour faire la différence sur les lanceurs de sorts. En suivant cette logique, d'autres points dépensés dans cette branche seraient donc un gaspillage.

Pourtant le charme irrésistible du Chaman (à mon humble avis) vient du fait que c'est un Guerrier et, par ailleurs, on pourrait développer le même argumentaire sur les autres spécialisations. Un Chaman élémentaire ne sera jamais aussi puissant en dégâts à distance qu'un Mage. Un Chaman soigneur ne sera pas aussi efficace qu'un Prêtre...

Alors si on admet de mettre des points dans cette branche, quels choix faire ?

Eh bien tout dépend de la façon dont vous comptez mener les combats et selon ce que vous privilégiez : totems ? et si oui peau de pierre ou force de la terre ? Arme du vent ou de la pierre ? bouclier + arme à une main ou arme à deux mains ? Selon les réponses à ces questions, vous aurez les dépenses induites dans cette branche.

Il y a cependant des erreurs à ne pas commettre :

  • sauf stratégie particulière, ne pas mettre de points à la fois dans les améliorations des totems peau de pierre et force de la terre car seul l'un d'eux peut être sorti en même temps
  • sauf stratégie particulière, ne pas mettre de points dans les améliorations de plusieurs enchantements d'arme car un seul peut être actif en même temps (exception faite de l'enchantement de feu qui peut servir à l'occasion en remplacement de celui de pierre ou du vent)

On notera cependant que

  • la Parade (chance de parer une attaque) est un must, mais elle est haute dans cette branche et cela signifiera qu'il faudra sacrifier Rapidité de la nature en restauration ou Concentration élémentaire en élémentaire. Mais c'est à vous de voir. 
  • Courroux Naturel (une attaque supplémentaire) est un suprème must mais comme c'est le dernier talent de la branche, cela induira une dépense... conséquente de points de talents pour l'obtenir.
  • Rafale (améliore la vitesse d'attaque jusqu'à 50% sur les trois prochaines attaques après une critique) est un choix qui est souvent fait, mais il est coûteux puisqu'il nécessite 5 points en Frappe foudroyante et 5 points pour être poussé à son maximum. Et par ailleurs elle nécessite une critique pour fonctionner. 10 points de talents dépensés pour quelque chose qui fonctionne sur une critique ne me paraît pas très rentable.

Enfin l'amélioration du totem d'agilité est considérée comme un gaspillage par beaucoup. Les mêmes qui considèrent que l'agilité n'est pas essentielle pour le Chaman. Ce qui reste discutable.

De l'utilisation de la résurrection

Vous avez deux sorts de résurrection à votre disposition : Esprit ancestral et Réincarnantion.

Esprit ancestral ramène à la vie avec peu de vie et de mana un individu. Il ne nécessite pas d'explications.

Réincarnation est une capacité passive qui nécessite une croix, qu'on trouve chez un fournisseur de composants qu'on trouve dans chaque grande ville, au prix fort (dans les 18 pièces d'argent). Chaque réincarnation consomme une croix. Au moment de votre mort apparaît une boite de dialogue qui vous donne le choix entre un retour sous forme de fantôme au cimetièrre ou une réincarnation sur place. Le choix semble presque évident : réincarnation ! Eh bien non. Si vous vous réincarnez, vous souffrez du mal de résurrection pendant 10 min, c'est-à-dire que vos caractéristiques seront réduites de 75% pendant cette durée. Autant dire que vous serez quasiment hors service pendant ces longues minutes. Un retour à pied sous forme de fantôme vous rendra opérationnel plus rapidement, en général. Il y a une seule situation où la réincarnation peut être utile : lorsque tout le groupe est mort dans un donjon et que les ennemis se sont retirés. Vous pourrez alors revenir à la vie, ramener ensuite vos compagnons décédés et le donjon pourra se continuer, même si vous devrez rester en retrait le temps que se dissipe votre malus.

De l'utilisation des sorts de soins

Trois sorts de soins sont disponibles, auxquels il faut ajouter votre totem de soin.

Vague de soins soigne beaucoup mais est long à lancer (3 secondes, qu'on peut réduire à 2,5 par l'intermédiaire des talents (5 points pour une demi seconde : bof bof) et coûteux en mana. Sa durée d'incantation fait qu'il sera dur à utiliser si vous êtes la cible d'un ennemi. Par contre en retrait du groupe en jouant le rôle du soigneur, cela ne pose pas de problèmes.

Vague de soins mineure soigne deux fois moins mais est court à lancer (1,5 secondes) et est très peu coûteux en mana. Par ailleurs les talents vous permettant d'avoir jusqu'à 75% de chances de ne pas être interrompu lorsque vous l'incantez. Il sera ainsi parfaitement utilisable même lorsque vous êtes au combat. Un must en duel.

Chaîne de soins soigne un peu moins que la la vague de soins mineure mais une fois la cible soignée, le sort "rebondit" sur un autre membre du groupe pour le soigner lui aussi. Il peut y avoir jusqu'à 3 rebonds, mais à chaque rebond, la quantité de points de vie régénérée est diminuée par deux. Si le premier sort est lancé sur un membre du groupe, les rebonds ne se feront que sur les autres membres de c même groupe. S'il est lancé sur un allié non groupé, le rebond sera aléatoire entre les autres alliés présents. Son coût en mana est légèrement supérieur à celui de la vague de soins mineure. À utiliser selon la situation.

Nous avons déjà parlé plus haut du totem de soins.

De l'équipement

Entendons-nous bien, il n'existe pas d'hypermarchés qui permettent de choisir son équipement comme bon nous semble. Cependant à partir d'un certain niveau, il vous arrive d'obtenir plusieurs armes comparables en terme de dégâts mais avec des bonus bien différents sur les caractérisituqes. La question du choix finit toujours par se poser ou, en d'autres termes, quelles caractéristiques privilégier.

C'est le choix le plus dur, étant donné les grandes possibilités du Chaman, le choix est souvent quasiment impossible à faire. Il vous faudra sacrifer crtaines caractéristiques.

Il vous faut donc à ce stade choisir dans quelle direction orienter votre personnage.

Si vous voulez faire avant tout un Guerrier, choisir la Force (dégâts, encaissement du bouclier), l'Agilité (chances de critique, armure).

Si vous voulez faire avant tout un lanceur de sorts (soins ou dégâts), alors c'est l'Intellect (points de mana, chances de critique) qu'il faudra priviliégier.

Et dans tous les cas l'Esprit (récupération PV et PM, déclenchement des attaques spéciales des armes pour arme de glace par exemple) et l'Endurance (points de vie) seront importants.

Si vous voulez faire un touche à tout (qui a dit un bon à rien ?) eh bien toutes les caractéristiques seront importantes ! Rien que ça.

En pratique, choisissez une orientation, 3 caractéristiques principale (et éventuellement les autres en secondaires) et pour chaque objet additionner les bonus dans ces 3 caractéristiques (et la moitié de scondaires que vous avez choisi). L'objet qui donne alors le plus de points sera votre choix.

Ainsi :

  • Guerrier pur : principales : Force, Agilité, Endurance ; secondaire : Esprit
  • Magicien ou soigneur pur : principales : Intellect, Endurance, Esprit ; secondaire : aucune
  • Guerrier Magicien ou Guerrier soigneur : principales : Intellect, Force, Endurance ; secondaire : Agilité, Esprit

Ou donnez libre cours à votre imagination, mais faites un choix et tenez vous y !

Quelle race choisir ?

Le Tauren a la plus grande Force et le plus grand nombre de points de vie. Si vous voulez un Chaman guerrier, c'est le meilleur choix. Son Chox Martial augmentant encore ses capacités au corps à corps.

L'Orc est le plus équilibré et a un bonus aux haches. Il sera le plus polyvalent et avec le talent d'armes à deux mains, il fera merveille avec arme de vent.

Le Troll a globalement les caractéristiques les plus faibles des trois, sauf en agilité et il souffre d'un montant de point de vie nettement plus faible. Ses bonus raciaux et son look d'enfer pourraient vous séduire mais c'est la race qui me semble la moins avantagée pour être Chaman.

Les trois races se valent en Intellect, Esprit et Endurance par ailleurs.

Bien à vous.

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