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Combat à distance

Créé le 20 December 2004 par David
Edition du :
20 December 2004

5) Le combat à distance

Le combat à distance est le point fort du Chasseur. Ses capacités sont nombreuses, variées et souvent faciles à utiliser. Quelques unes nécessitent cependant un certain doigté. Mais rien d'insurmontable.

Avant le premier tir

La marque du chasseur (à partir du niveau 6)

Très longue portée pour ce sort, il ne fait pas de dégâts mais place au-dessus de sa cible une grosse flèche rouge bien visible par tout allié même s'il n'est pas dans votre groupe, permettant ainsi de "montrer du doigt" un ennemi, éventuellement pour indiquer lequel attaquer ou lequel ne pas attaquer lorsque les discussions tactiques sont en cours avant que le combat ne commence. Par ailleurs, tous ceux qui attaquent à distance la cible ainsi marquée ont leur puissance d'attaque augmentée (de 20 au rang 1 jusqu'à 110 au rang 6) et la cible reste visible du chasseur et ce même si elle devient invisible. Enfin elle est notée d'un point rouge sur la mini carte, disponible même si elle sort de son champ de vision. Idéal lorsque vous contournez la cible en étant hors de vue, pour toujours savoir où elle est. Avant tout combat à distance, il sera indispensable de l'actionner.  Elle dure deux minutes. Son lancement est instantané.

L'aspect du faucon (à partir du niveau 10)

Le Chasseur dispose de plusieurs aspects dont il peut se revêtir et qui, chacun, lui donnent des bonus différents. Un seul de ces aspects peut être revêtu à la fois. L'aspect du faucon, disponible dès le niveau 10 au rang 1 et plus tard à d'autres rangs, augmente des dégâts à distance (de 20 au rang 1 jusqu'à 110 au rang 6). Avant tout combat à distance, il sera indispensable de l'actionner. Il dure jusqu'à ce qu'il soit annulé ou qu'un autre aspect ne le remplace. Son lancement est instantané.

Prise de contact

Vous avez trouvé l'ennemi, vous avez préparé le terrain avec un piège, la marque du chasseur est en place et vous avez revêtu l'aspect du faucon. Il est temps de délivrer votre puissance de feu, celle qui fait qu'à un moment ou à un autre, même coincée entre 4 de vos alliés au corps à corps spécialistes du dégât de contact, votre cible finira par tant vous haïr qu'elle essayera de vous faire la peau. Votre panoplie est large. Jugez plutôt.

Tir automatique (niveau 1)

Contrairement aux autres classes qui apprendraient le fusil (ou l'arc), le Chasseur, dès le premier niveau dispose du tir automatique, sans avoir à actionner cette capacité. Quand vous commencez à tirer, les tirs s'enchaînent sans avoir à réfléchir ni à le commander.

Tir rapide (niveau 26)

Cette capacité augmente votre cadence de tir de 40% pendant 15 secondes. Il ne sera pas disponible avant un temps assez long. Votre énergie magique étant, à partir d'un certain niveau, précieuse, il vaut mieux réserver cette capacité pour les grandes occasions, comme les Boss des instances.

 

Tir à concussion (niveau 8)

Il ralentit la vitesse de déplacement de votre cible pendant quelques secondes et, si vous avez développé les Talents qui vont avec, elle a une chance sur 5 d'étourdir votre adversaire (pondérée par le niveau de celui-ci : plus son niveau est faible par rapport au vôtre, plus il y a de chances qu'il soit étourdit, et inversement).

C'est votre arme maîtresse, celle qu'on attend de vous en groupe. Ce tir peut commencer le combat pour vous donner le temps d'infliger le maximum de dégâts avant le contact mais, surtout, dans les instances ou les endroits très périlleux, vous devez garder assez d'énergie pour le placer juste avant que votre ennemi se mette à fuir pour aller chercher du secours.

Tir armé (à partir du niveau 21, Talent)

Cette capacité n'est disponible que si vous avez choisi de dépenser 10 points de Talents dans l'arbre des talents nommé Markmanship. Le onzième point pourra alors être l'acquisition du tir armé. Ensuite, chez votre entraîneur, quand vous monterez de niveau, vous trouverez des versions évoluées de cette capacité jusqu'au rang 6 au niveau 60. Il s'agit d'un tir qui prend beaucoup de temps à être armé mais qui inflige de somptueux dégâts (rang 1 : 70 ; 2 : 125 ; 3 : 200 ; 4 : 330 ; 5 : 460 et 6 : 600). Son coût en mana le rend moins rentable que la piqûre du Serpent (voir plus bas), mais meilleur que les autres attaques à distance du Chasseur. Pour peu que vous réussissiez un tir critique et cela peut faire le pactole (j'ai vu un 460 à mon petit niveau 30 !). Son temps d'armement fait que tous vos autres sorts sont disponibles quand le coup part, aussi démarrez le combat par celui-ci, si vous en avez fait l'acquisition, avant de placer un tir à concussion. Il sera difficile d'en faire deux sur une même cible, à moins que votre familier ou vos alliés arrivent à bloquer la cible sur eux. À noter que ce tir armé ralentit votre cadence de tir.

Les piqûres (à partir du niveau 4)

Les piqûres font effet sur une durée assez importante, c'est à dire un peu moins que la durée d'un combat. Vous ne pouvez infliger qu'une seule piqûre sur une même cible. Si vous en lancez une seconde, la première s'annule. Vous pouvez par contre distribuer autant de piqûres qu'il y a d'ennemis et un autre chasseur peut placer la sienne sur la même cible que la vôtre : les deux seront actives en même temps.

La piqûre du Serpent (à partir du niveau 4) inflige des dégâts modérés mais sur une durée assez longue, causant donc une hémorragie sur la cible. C'est, toutes attaques à portée confondues du Chasseur, celle qui a le meilleur rapport dégâts / coût en mana. C'est celle que vous placerez le plus souvent, après vos tirs armés ou à concussion et ses effets se feront sentir sur la cible pendant quasiment presque toute la durée du combat. Certaines cibles, comme les machines de Gnomeregan, y sont immunisées.

 

La piqûre du Scorpion (à partir du niveau 22) réduit la Force et l'Agilité de la cible pendant un laps de temps qui correspond à peu près à la durée moyenne d'un engagement (20 secondes), amenuisant ainsi ses capacités de combat. Il me semble qu'il vaut mieux la réserver pour les grosses cibles, comme les boss de instances.

 

La piqûre de la Vipère (à partir du niveau 36) draine des points de mana à la cible. Je n'ai pas eu l'occasion de l'utiliser mais elle me semble bien utile pour le Chasseur qui a tendance à vider ses réserves de mana assez rapidement à cause de la profusion de ses tirs qui en consomment tous beaucoup.

 

Tir d'Arcane (à partir du niveau 6)

Une fois les tirs précédents placés (armé, à concussion et piqûre), c'est le tir d'Arcane qui viendra rythmer vos impacts. Il cause des dégâts d'Arcane satisfaisants mais il met un temps assez long avant d'être disponible à nouveau.

 

Si les précédents tirs sont d'usage courant pour le Chasseur, d'autres requièrent des circonstances particulières et sont d'un usage plus délicat. En même temps c'est leur bon usage qui fera la différence entre un bon et un mauvais chasseur.

Tir multiple (à partir du niveau 18)

Ce tir envoie trois projectiles sur trois cibles différentes, leur infligeant des dégâts assez importants. A priori, rien de bien compliqué. Mais, dans une mêlée où il y a plusieurs cibles, il arrive souvent qu'une ou deux, (rarement trois), d'entre elles n'aient encore subi aucun dégât. Aussi elles se précipiteront vers celui qui leur cause les premiers dommages : vous en l'occurrence. Donc presque systématiquement, ce sort attire à vous deux ennemis. Et il faut alors avoir les épaules pour encaisser ! Ce défaut peut être un atout et vous finirez peut-être par faire comme moi et n'utiliser ce sort que lorsque vos compagnons de corps à corps sont mal en point et que vous vous sacrifierez pour les soulager. Si vous avez su vous faire des amis, ils interviendront à leur tour pour vous porter secours.

Volée (à partir du niveau 40)

Ce tir vous permet, pendant 6 secondes, d'arroser copieusement une zone en causant aux créatures qui s'y trouvent des dégâts assez importants. N'ayant pas atteint le niveau requis pour en faire usage, je ne peux vous en dire plus, sinon que cela semble être un tir assez proche du précédent sauf qu'il affecte toutes les créatures de la zone, plutôt que seulement trois.

 

Tir de distraction (à partir du niveau 12)

Le tir de distraction est l'équivalent du Taunt du Guerrier, mais celui-ci s'utilise à distance. Il vous donne une chance d'attirer sur vous une créature qui est déjà au contact avec quelqu'un d'autre. C'est un atout important du Chasseur, même s'il ne fonctionne pas toujours. En solo il vous permet de soulager votre familier. En groupe il peut aider un tank mal en point ou un soigneur qui par mégarde aurait attiré sur lui un ennemi. Le nombre de fois où j'ai reçu des remerciements après son utilisation, pourtant pas exceptionnellement fréquente me font penser qu'après le tir à concussion, c'est le second must du Chasseur, au moins pour le jeu en groupe. Disponible à plusieurs rangs, il est à chaque fois plus efficace que le précédent.

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