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World Of Warcraft - Alliance
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Corps à corps

Créé le 20 December 2004 par David
Edition du :
20 December 2004

6) Le combat au contact

 

Avec la quantité de dégâts qu'il fait à distance, le Chasseur fini la plupart du temps par attirer l'attention des créatures sur lesquelles il tire, et il n'est pas rare que les combats se finissent au contact.

Le Chasseur prudent aura, avant de commencer le combat, placé un piège entre lui et sa future cible, aussi c'est affaiblie par le piège, les tirs et éventuellement son familier, qu'elle devrait entrer en contact. Il ne restera plus qu'à lui porter le coup de grâce avec les quelques armes dont il dispose.

Disons le clairement, une fois passé les tirs et les pièges, le Chasseur ne dispose pas d'énormément d'armes pouvant faire des dégâts au corps à corps. Elles ne seront en quantité appréciable que s'il développe l'arbre de Talent nommé "Survivor".

Mais une fois au corps à corps, c'est une autre panoplie de capacités qui entrent en jeu : celles qui lui permettent de... ne pas combattre !

Aptitudes au corps à corps

L'aspect du singe (au niveau 4)

Le Chasseur dispose de plusieurs aspects dont il peut se revêtir et qui, chacun, lui donnent des bonus différents. Un seul de ces aspects peut être revêtu à la fois. L'aspect du singe lui donne une meilleure chance de réussir une esquive et devra être revêtu dès que le corps à corps devient inévitable.

 

Parade (au niveau 8)

Cette capacité, passive (inutile de l'actionner) donne au Chasseur une faible chance (5%) de parer, avec ses armes, une attaque.

 

 

Ambidextrie (au niveau 20)

Cette capacité, passive (inutile de l'actionner) vous permet de manier deux armes en même temps.

Ce maniement peut sembler très séduisant, mais s'armer de deux armes augmente le risque de manquer une attaque (certains disent qu'il y a alors 28% de chances de rater un coup). Si ce fait est avéré, il ne faudra donc passer à deux armes que si les dégâts par seconde additionnés de ces deux armes sont 1,4 fois supérieurs à une armes à deux mains que vous posséderiez. Reste que le style est séduisant et qu'il vous permet de cumuler des bonus en caractéristiques de deux armes. En outre, en accélérant votre cadence de frappe, vous réduisez les chances que votre adversaire au corps à corps ne lance un sort (non instantané).

Les armes de type "une main" (one-hand) peuvent être mis dans n'importe quelle main (c'est le cas des dagues et parfois des épées et des haches), les armes de type "main principale" (main-hand) doivent être mis dans votre main droite (c'est le cas de certaines épées ou haches).

Dissuasion (au niveau 21, Talent)

Cette capacité n'est disponible que par l'intermédiaire des Talents. Il faut avoir dépensé 10 points dans l'arbre nommé "survivor" pour pouvoir placer le onzième dans Dissuasion et en disposer en combat. Activée, cette capacité augmente votre chance d'esquiver ou de parer de 25% pendant 10 secondes. Il faudra attendre 5 min avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

 

Mailles (au niveau 40)

À partir du niveau 40, en échange d'un entraînement, vous pourrez porter des armures en mailles, bien plus efficaces.

 

Les coups

Frappe du Raptor (à partir du niveau 1)

Cette capacité augmente les dégâts au corps à corps du Chasseur sur la prochaine attaque, si elle touche. Des améliorations de cette capacité seront disponibles au fur et à mesure que vous progresserez en niveau. C'est le principal coup que vous donnerez en combat.

 

Morsure de la Mangouste (à partir du niveau 16)

Cette attaque est meilleure que la précédente, mais vous ne pourrez la placer qu'après une esquive réussie (d'où l'importance de revêtir l'aspect du Singe). Des améliorations de cette capacité seront disponibles au fur et à mesure que vous progresserez en niveau.

 

Contre attaque (à partir du niveau 40, Talent)

Cette capacité n'est disponible que par l'intermédiaire des Talents. Il faut avoir dépensé 20 points dans l'arbre nommé "survivor", dont 1 en Dissuasion, pour pouvoir placer le 21è dans Contre Attaque et en disposer en combat. Cette attaque est meilleure que les deux précédentes mais elle ne peut être placée qu'après une parade réussie. Elle inflige de bons dégâts et immobilise l'adversaire pendant 5 secondes. Des améliorations de cette capacité sont disponibles auprès de votre maître quand vous augmentez en niveau.

Lacération (à partir du niveau 50, Talent)

Cette capacité n'est disponible que par l'intermédiaire des Talents. Il faut avoir dépensé 30 points dans l'arbre nommé "survivor", dont 1 en Frappes sauvages, pour pouvoir placer le 31è dans Lacération et en disposer en combat. Cette attaque cause une hémorragie chez l'adversaire qui perd sur une petite durée une quantité importante de points de vie. La meilleure attaque du Chasseur au corps à corps.

S'échapper du combat

Claudication (à partir du niveau 12)

Inflige de petits dégâts à l'adversaire et réduit sa vitesse de déplacement d'au moins 50%. Si les Talents idoines sont développés, la Claudication a aussi un pourcentage de chance de causer l'immobilisation de l'ennemi. Idéal avant de s'enfuir pour éventuellement reprendre le combat à distance ensuite. Des versions améliorées seront disponibles auprès de votre maître quand vous progresserez en niveau, augmentant les dégâts que la Claudication inflige et réduisant encore son déplacement.

Désengagement (à partir du niveau 20)

En actionnant cette capacité vous vous retrouvez hors combat et cela vous donne une chance que l'ennemi cesse de vous cibler et choisisse une autre cible, la plus proche. D'expérience, elle fonctionne 3 ou 4 fois sur 5. Ce qui est déjà pas mal !

C'est exactement la capacité inverse du Tir de Distraction et en combinaison avec celui-ci, cela fait partie de vos armes de contrôle de l'ennemi. Vous l'attirez sur vous au besoin avec le tir et essayez de le faire changer ensuite de cible, toujours selon la nécessité du moment, au corps à corps. Des versions améliorées de cette capacité seront disponibles auprès de votre maître en progressant en niveau.

Feindre la mort (au niveau 30)

En actionnant cette capacité, vous vous écroulez au sol et passez pour mort aux yeux de vos ennemis, qui vous ignorent alors. Si vous ne bougez pas, votre personnage pourra rester dans cet état jusqu'à 6 min. Dès que vous bougez, la feinte est annulée mais vos ennemis auront probablement déjà changé de cible. Cette possibilité est à utiliser quand l'affaire est mal engagée pour vous ou votre groupe et vous permet de vous sauver la mise. Elle peut aussi être utilisée à la place du Désengagement. Seulement elle est plus coûteuse : la pénalité d'usure est appliquée sur votre matériel comme si vous étiez vraiment mort. Il existe une petite chance que la feinte ne fonctionne pas.

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