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World Of Warcraft - Alliance
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Jeu en solo & jeu en groupe

Créé le 20 December 2004 par David
Edition du :
20 December 2004

7) Le jeu en solo par niveau (en PvE)

Niveau 1-9

Jusqu'au niveau 9, vous disposerez petit à petit des armes les plus courantes du Chasseur : la marque du chasseur, le tir d'arcane, la piqûre du serpent et la frappe du raptor. Vous devrez user vos cibles avec vos tirs avant de les finir au corps à corps. Peu de finesse.

Niveau 10

Au niveau 10, après une quête, vous aurez la possibilité d'apprivoiser les animaux. Il vous faudra donc faire votre choix pour votre favori, acheter une place à l'écurie, puis passer du temps à en apprivoiser d'autres pour obtenir des attaques spéciales. Soyez patient, elles sont rares. Mais essentielles pour faire de votre compagnon un auxiliaire efficace.

Niveau 11-19

Ce sera le moment de l'apprentissage à l'utilisation optimale de votre compagnon, l'apparition du premier piège (immolation) et de la claudication et de l'aspect du faucon. En solo votre animal jouera le plus souvent le rôle de tank en prenant les dégâts et il faudra apprendre à doser de la meilleure façon possible le moment où vous déclencherez vos tirs.

L'ordre d'attaque n'est pas à donner à la légère et dépend bien évidemment des situations, mais la difficulté n'est pas insurmontable. On peut distinguer trois possibilités :

  • Vous commencez le combat en ordonnant à l'animal d'attaquer d'abord, puis, lorsque la haine de l'ennemi envers votre compagnon est assez grande pour qu'il reste bloqué sur celui-ci, vous sortez l'artillerie en commençant à tirer sur la cible. C'est la situation classique lorsque la cible est seule et de niveau important ou lorsque la cible est accompagnée d'alliés tous de niveaux moyens. Vous pourrez le cas échéant attirer sur vous les ennemis si jamais la situation tourne au vinaigre pour votre animal, avec le tir de distraction (Distracting shot) pour la cible principale ou le tir multiple (Multi-Shot) pour les alliés.
  • Vous commencez le combat en tirant sur votre cible et lancer l'animal aussitôt à l'attaque pour qu'il l'intercepte en chemin. C'est la situation classique quand la cible n'est pas seule mais que ces alliés ne sont pas trop proches (sinon ils risqueraient de venir eux aussi). Avec un peu de chance l'animal réussira à attirer l'attention de la cible et elle restera à mi-chemin pour s'occuper de lui. En précaution, un piège aura pu être posé avant sur son chemin.
  • Vous commencez le combat en tirant sur la cible sans donner d'ordre à votre animal, celui-ci en position défensive. Il ne réagira que si la cible vous atteint avant de mourir. C'est la situation classique quand la cible ne présente pas de danger réel pour vous parce que d'un niveau trop faible, comme lorsque vous chassez des animaux pour leur cuir ou la nourriture. Au mieux votre compagnon n'aura pas à intervenir et vous "économiserez" ainsi un peu de sa satisfaction.

Teddy en action avant que Major Grubert n'entre en jeu

Bien sûr d'autres cas sont envisageables, comme mettre votre animal en position passive puis défensive en plein combat : il reviendra alors à vos pieds et vous pourrez reprendre le combat là.

Niveau 20+

Vos premiers regroupements avec d'autres personnages devraient intervenir à ce stade, et il faudra savoir faire votre place dans un groupe, en expliquant éventuellement vos capacités de guide et d'attirer les adversaires. Mais vous serez toujours en mesure d'accomplir certaines quêtes en solitaire... ou plutôt en duo avec votre compagnon

Conclusion sur le jeu en solo du Chasseur

Avec son familier efficace au combat, ses capacités à distance et au contact, le Chasseur est l'une des classes faisant le plus merveille en solo. Si votre animal et vos pièges sont bien utilisés, vous serez en mesure de battre des adversaires avec parfois jusqu'à 5 niveaux de plus que le vôtre, (même si cela sera quand même difficile), ce qu'aucune autre classe n'est vraiment en mesure de faire. La limite du Chasseur en solitaire vient du manque de sorts de soins, mais on ne peut pas tout avoir. 

8) Jeu en groupe

Voleur, Paladin, Sorcier et Chasseur

Si les prêtres (pour les soins), mages (pour les dégâts à distance et le polymorphisme) et guerriers (pour encaisser les coups) sont les plus courus dans les groupes, vous y avez tout à fait votre place, du fait de votre polyvalence.

Le rôle du idéal du Chasseur dans un groupe est de celui... qui le mène. Connaissant à l'avance grâce à son pistage ce qui vous attend, étant le premier à pouvoir repérer les patrouilles en instance, il vous faudra vous imposer dans ce rôle.

Vous devrez aussi vous imposer en tant que puller (celui qui attire les ennemis) du groupe, car personne d'autre que vous n'a autant d'outils pour ce travail. Mais il faudra faire comprendre aux Guerriers prompts à charger ou aux Voleurs toujours très taquins avec leurs hachettes qu'attirer un ennemi... c'est bien plus que ça.

Une bonne entente avec les magiciens sera nécessaire pour ne pas qu'un polymorphisme interfère sur votre cible, l'idéal étant qu'il ne transforme un ennemi en mouton qu'après votre premier tir.

Enfin, dans le feu du combat, il vous faudra garder à l'oeil le compteur de points de vie de votre animal, de ceux qui encaissent, pour éventuellement attirer sur vous les cibles qui les menacent. Finalement vous devrez être aussi attentif à vos compagnons qu'un prêtre pourrait l'être.

Au contact, vous devrez ne pas hésitez à vous désengager si un de vos compagnons à vos côtés est plus apte que vous à encaisser les coups. Car c'est en reprenant de la distance pour vos tirs que vous serez le plus utile au groupe.

Trois Chasseurs avec leurs familiers, un Prêtre et un Paladin.
Un groupe déséquilibré ?
Absolument aucun problème pourtant pour finir cette instance :
les trois animaux faisant les tanks,
les soigneurs tenant leur rôle sur les familiers,
le Paladin étant là au cas où
et les Chasseurs assommant les ennemis sous leur tir nourri.
Aucune perte en 3 heures de jeu.

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