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Le Chasseur et les bêtes sauvages

Créé le 20 December 2004 par David
Edition du :
20 December 2004

2) Le Chasseur et les bêtes sauvages.

Les animaux sont autorisés dans le Tram

Apprivoiser

Au niveau 10, après une quête, le chasseur acquiert la capacité d'apprivoiser un animal sauvage qui sera son indispensable compagnon pour la suite de ses aventures. On peut même considérer que c'est à ce niveau, rapidement atteint (deux à trois soirées de jeu), que commence sa carrière de Chasseur.

L'apprivoisement est assez simple : le Chasseur se rend à portée de l'animal qu'il souhaite dresser, enclenche son sort de dressage (Tame beast) et se retrouve sans armure jusqu'à ce que le sort termine ou rate.

L'animal étant sauvage, il tentera de vous tuer.

Si vous résistez le temps que le sort s'accomplisse, l'animal passera sous votre contrôle.

Attention : Toutes les capacités spéciales des animaux, comme celles qui étourdissent, annulent l'apprivoisement en cours, et il vous faudra parfois finir à l'arme blanche cet entretien que vous vouliez amical.

Étant donné le fonctionnement du sort, il est très facile d'apprivoiser un animal de niveau très inférieur au Chasseur, celui-ci pouvant difficilement vous tuer avant qu'il passe sous votre contrôle, même si un étourdissement peut, malgré tout, tout faire rater. Cela devient plus difficile, mais faisable, de faire de même pour des animaux qui ont votre niveau (de -1 à 0, environ). Pour les autres, ceux qui sont d'un niveau supérieur au vôtre, c'est impossible : la capacité ne fonctionne pas.

Il est possible d'apprivoiser plusieurs animaux mais vous ne pouvez en avoir qu'un seul comme compagnon et aucun avec vous lorsque vous entamez l'apprivoisement. Les autres animaux devront être laissés chez le gérant de l'écurie (Stable master) de la ville la plus proche. Il y en a dans presque chaque village et les écuries sont reliées magiquement entre elles, ce qui fait qu'un animal laissé à Thunder Bluff, par exemple, pourra être récupéré à Orgrimmar. Les places sont payantes. La première coûte un prix raisonnable, la seconde est dix fois plus chère et on ne peut pas en acheter plus de deux.

Hormis l'amusement de disposer d'un choix de plusieurs animaux familiers, on pourrait penser que prendre des places à l'écurie est un luxe dispensable. Il n'en est rien : la première place est indispensable pour le dressage de votre animal pour y laisser votre animal favori pendant que vous en apprivoisez d'autres dans le but d'en obtenir des capacités spéciales à enseigner à votre favori.

Choisir son familier

Tous les animaux n'ont pas les mêmes capacités.

On peut les classer en quatre familles :

  • Ceux avec beaucoup de points de vie
  • Ceux avec une forte armure
  • Ceux avec de bons dégâts
  • Les équilibrés

Ceux avec beaucoup de points de vie

Ayant beaucoup de points de vie, ils sont idéaux pour "tanker", et résistent mieux aux attaquants lançant des sorts.

L'ours est de cette famille. Il a donc beaucoup de points de vie, une armure moyenne et des dégâts assez faibles.

Le gorille et les arpenteurs (autruches) aussi. Ils ont beaoucp de points de vie, mais une faible armure et des dégâts moyens.

Ceux avec une bonne armure

Bons tanks eux aussi, ils encaissent mieux que les précédents sur les adversaires spécialistes du corps à corps.

Les Crabes et les Crocodiles sont de cette famille, avec une haute armure mais des points de vie plus faibles et des dégâts moyens.

Les Scorpions et les Tortues aussi, avec des points de vie moyens et des dégâts faibles.

Ceux faisant de bons dégâts

Rapides à vous aider à tuer vos cibles, ils manqueront de résistance pour "tanker".

Les Chauve-souris, Chats, Hiboux, Araignées et Serpents sont de cette famille avec de fortes attaques mais des points de vie moyens et une armure faible.

Les Raptors entrent aussi dans cette catégorie, avec des points de vie faibles et une armure moyenne.

Les équilibrés

Moyens en tout, ils sont multi usages.

Les différents oiseaux, les Hyènes et les Loups sont de cette famille, avec points de vie, armure et dégâts moyens.

Les Sangliers aussi, même si, parfois, leurs points de vie et armure peuvent être hauts et leurs dégâts faibles. 

Dressage, évolution de votre animal et capacités spéciales.

Tout comme son maître, l'animal apprivoisé gagne de l'expérience au fur et à mesure de ses aventures, uniquement en participant aux combats. Quand il en a accumulé assez, il change lui aussi de niveau. En général le Chasseur atteint le premier un nouveau niveau et quelques temps plus tard son familier le rejoint à ce niveau. Il est ainsi plus efficace en combat (plus de points de vie, d'armure, etc.). On notera qu'un animal que vous possédez arrivant au niveau 32, par exemple, aura EXACTEMENT les mêmes capacités que le même animal niveau 32 que vous pourriez apprivoiser dans la nature.

L'animal acquiert aussi des points d'entraînement qui pourront être dépensés par son maître pour lui apprendre des capacités spéciales. Elles sont de quatre types :

  • Le grognement (Growl)
  • La morsure (Bite)
  • Les griffes (Claw)
  • L'intimidation (Cower)

Si le Grognement est disponible chez le maître des familiers et peut être appris à tous les animaux, ce n'est pas le cas des trois autres attaques. Il faudra les trouver dans la nature, en dressant des animaux pouvant la possèder. Si vous gardez ce nouvel animal quelques temps avec vous (compter trois ou quatre combats), sa capacité sera ajoutée à la liste des capacités que vous pouvez enseigner à tous vos familiers (elle apparaît alors quand on clique sur l'icône de dressage des familiers, en forme de lance pierre).

C'est d'ailleurs de cette manière que vous procèderez pour enseigner à votre animal favori de nouvelles capacités.

Par ailleurs ces capacités ne s'améliorent pas avec le niveau. Il faudra donc repartir en quête de nouveaux animaux si vous voulez que votre meilleur ami possède Morsure 4 à la place de Morsure 3.

Ces capacités spéciales ne sont malheureusement pas disponibles chez tous les animaux de la même espèce. Seules quelques araignées d'une même espèce, par exemple, disposent de la Morsure. Il faudra donc être patient et chanceux pour obtenir cette capacité, en en apprivoisant de multiples, tout en laissant votre favori à l'écurie pendant ce temps là.

Il vous faudra prendre le temps nécessaire pour trouver quelques capacités spéciales car elles augmentent considérablement l'efficacité de votre compagnon. Celui-ci ne peut utiliser ces capacités que tant qu'il a de l'énergie (une jauge vous indique l'énergie dont il dispose) et elle est vite dépensée sur les premières attaques qu'il prodigue.

Le grognement (Growl)

Il s'acquiert auprès d'un dresseur d'animaux qu'on trouve en général accompagnant le maître Chasseur et qui vous en proposera des versions améliorées au fur et à mesure que vous et votre animal progresserez en niveau (tous les 10 niveaux : 10, 20, 30, etc.).

Le grognement (Growl) augmente la haine de l'ennemi envers votre animal, induisant que cet ennemi reste ciblé sur celui-ci qui sert alors d'encaisseur de dégâts (tank).

Il faut apprendre Grognement 1 à votre familier avant qu'il puisse apprendre Grognement 2, etc.

Tous les familiers peuvent apprendre Grognement.

Morsure

Cette attaque spéciale est possédée par certains animaux qu'il faut donc d'abord apprivoiser pour pouvoir ensuite les enseigner à ses autres familiers.

Sur une attaque les dégâts sont augmentés de façon conséquente.

Vous pouvez apprendre, par exemple, Morsure 4 à votre familier sans avoir Morsure 3.

Ours, Gorilles, Autruches, Crocodiles, Tortues, Chats, Chauve souris, Raptors, Araignées, Serpents, Sangliers, Oiseaux, Hyènes et Loups peuvent mordre.

Crabes, Scorpions et Hiboux ne le peuvent pas.

Griffes

Cette attaque spéciale est possédée par certains animaux qu'il faut donc d'abord apprivoiser pour pouvoir ensuite les enseigner à ses autres familiers.

Sur une attaque les dégâts sont augmentés de façon moyenne.

Vous pouvez apprendre, par exemple, Griffes 4 à votre familier sans avoir Griffes 3.

Ours, Crabes, Scorpions, Chats, Hiboux, Raptors, Oiseaux peuvent user de leurs griffes.

Les Gorilles, Autruches, Crocodiles, Tortues, Chauve souris, Araignées, Serpents, Sangliers, Hyènes et Loups n'en ont pas l'usage.

Intimidation

Cette attaque spéciale est possédée par certains animaux qu'il faut donc d'abord apprivoiser pour pouvoir ensuite les enseigner à ses autres familiers.

La cible de votre familier aura tendance à fuir plus vite le combat.

Vous pouvez apprendre, par exemple, Intimidation 4 à votre familier sans avoir Intimidation 3.

Tous les animaux peuvent apprendre l'intimidation.

Gérer votre animal au quotidien

Deux indicateurs vous permettent de juger de l'humeur de votre compagnon :

  • Sa fidélité
  • Sa satisfaction

La fidélité de votre animal augmente si vous le traitez correctement, ce qui n'est pas compliqué puisqu'il suffit de le nourrir quand il en a besoin. Si jamais sa fidélité atteint zéro, il vous abandonne. Cela n'arrive que lorsque vous dressez un nouveau compagnon et que vous lui en demandez tout de suite beaucoup. Cette fidélité étant basse au démarrage, elle peut donc atteindre vite zéro. Ensuite, vous n'aurez guère à vous en soucier : elle augmentera quasiment en permanence.

À la satisfaction de votre compagnon, il vous faudra faire attention, par contre. Elle est indiquée juste à côté de sa barre de point de vie sous la forme d'un petit smiley : souriant et vert quand il est heureux, normal et jaune quand il est dans un état normal, triste et rouge quand il est mécontent. La satisfaction baisse de façon lente et régulière en tant normal, plus rapidement quand vous le mettez à contribution en lui demandant d'attaquer des ennemis et très rapidement s'il meurt (vous pouvez le ressusciter).

Lorsqu'il est heureux, ses caractéristiques sont augmentées et il est plus efficace en combat. Lorsqu'il est malheureux, c'est le contraire et, de plus, sa fidélité baisse.

Pour améliorer sa satisfaction, une seule possibilité : lui donner de la nourriture.

Tous les animaux n'ont pas la même alimentation et si, par exemple, l'ours mange de tout (pattes d'araignée, certains oeufs, viande, poisson), le loup est plus difficile (viande, poisson). Sans que cela soit une difficulté insurmontable de nourrir chaque animal, c'est un élément à prendre en compte lors du choix de votre favori. D'autant que tous les animaux tués ne donnent pas forcément de nourriture. J'ai joué un Chasseur Elfe qui a perdu trois ou quatre animaux sur Terdrassil, car les sangliers tués étaient peu généreux en viande. Ce n'est que lorsque, désespéré, j'ai tenté de faire manger de l'araignée à mon tigre que j'ai découvert qu'il aimait cela. L'île étant couverte d'araignées, j'ai ensuite pu continuer ma route avec lui.

Les omnivores sont les Ours, les Sangliers. Ils mangent vraiment de tout ! C'est même parfois dégoûtant ce qu'ils peuvent manger. La Chair d'araignée, les fomages qui puent, les poissons même pas vidés, les fruits non lavés, etc. De tout !

Les autres sont plus difficiles.

Gorilles : Fruits, mousses.

Autruches : Fromages, fruits, mousses.

Crabes : Pain, poissons, fruits, mousses.

Crocodiles, Chats, Oiseaux : Poissons, viandes.

Scorpions, Chauve souris, Hiboux, Raptors, Araignées, Loups : Viandes.

Tortues : Fruits, mousses.

Serpents : Pains, fromages, poissons.

Hyènes : Fruits, viandes.

Par ailleurs, certaines nourritures sont plus efficaces que d'autres, pour augmenter la satisfaction. Un animal de haut niveau préfére de la nourriture de haut niveau. Vous pourrez toutefois le nourrir avec tout ce qu'il mange, même si vous n'avez pas en stock de mets de haut niveau, mais il vous en faudra plus pour passer de l'état normal à l'état heureux par exemple. Pour savoir l'effet exact de la nourriture, afficher le "log de combat" et regardez combien de satosfaction gagne votre animal.

Gérer votre animal au combat

Cela fait partie des enjeux du Chasseur.

Une fois à vos côtés, votre compagnon peut être dirigé via une barre d'action qui apparaîtra juste au dessus de la barre d'action principale du Chasseur. Les actions présentes dans cette barre d'action commune à tous les compagnons sont les ordres de mouvement (de gauche à droite : attaquer - suivre - ne pas bouger) et les postures (agressive - défensive - passive). Les autres cases, vides ici, se rempliront d'icônes vous permettant d'actionner les capacités dont il dispose (Grognement, Griffes, etc.)

En posture agressive, il attaquera tout ennemi passant à proximité de votre personnage. À éviter.

En défensive, il se contentera de riposter si un allié, lui ou vous-même se font attaquer.

Enfin, il n'attaquera jamais de lui-même s'il est en posture passive.

D'une manière générale, la posture défensive ou passive est à conseiller pour garder un meilleur contrôle sur les actions de votre compagnon. Et il faut savoir jongler entre les deux.

Ainsi, si pour voulez rabattre un ennemi vers vous sans attirer ses compagnons, et que cet ennemi dispose d'une attaque à portée (sort, arme de jet ou de trait), il vous faudra mettre votre animal en passif, sinon, dès que vous recevrez un projectile, il foncera sur votre ennemi.

Les capacités, depuis un patch récent, sont désormais actionnées automatiquement dès que l'énergie disponible est suffisante. Cela permet de ne plus se soucier de les mettre en oeuvre, mais vous perdez de la finesse d'utilisation. La capacité d'intimidation, par exemple, est lancée dès que possible, alors que vous ne désirez pas forcément que la cible s'enfuit.

Les attaques spéciales se déclenchent automatiquement, mais il est possible de les inhiber (clic droit sur la capacité). Lorsque vous voulez que votre familier garde sur lui les monstres, il peut être intéressant d'inhiber Intimidation ou Griffes (qui fait moins de dégâts) et de ne laisser que le Grognement et la Morsure, par exemple. De même, en groupe, si vous disposez d'un tank efficace, vous pouvez avoir envie que votre familier ne fasse que des dégâts supplémentaires, en désactivant, donc, Grognement. Pour reactiver la capacité il suffit de recliquer droit sur celle-ci.

Savoir congédier son animal

De dizaine d'intances ont été râtées quand un chasseur oubliait de congédier son animal avant de prendre un ascenceur ou de sauter dans un précipice.

Il arrive fréquemment que le familier suive lui une route plus naturelle, si elle existe, et ramène à sa poursuite...  tous les ennemis qu'il croise ! Jusqu'à son maître et ses compagnons d'infortune.

Aussi, au cas où, avant de prendre ascenceurs ou de faire un saut de l'ange, congédiez le (momentanément).

Les sorts en rapport avec votre animal

Capacités de base

Au niveau 10, lorsqu'il accomplit la quête qui lui permettra d'apprivoiser les animaux, le Chasseur acquiert une panoplie de capacités le concernant. On peut citer :

  • Nourrir l'animal, accessible par une icône en forme d'os. Il suffit de cliquer dessus puis de cliquer sur un élément mangeable dans votre sac pour que l'animal s'en nourrisse.
  • Congédier son animal, le fait disparaître momentanément. Utile lorsque vous êtes un Elfe et que vous comptez vous rendre invisible, par exemple. Il perd un peu de satisfaction quand il est ainsi congédié.
  • Appeler son animal, accessible par une icône en forme de sifflet (que l'on entend d'ailleurs quand on l'actionne), permet de faire apparaître votre compagnon à vos côtés s'il s'est égaré un peu trop loin ou si vous l'avez momentanément congédié.
  • Soin de l'animal (au niveau 12) permet de lui redonner des points de vie. Le sort dure assez longtemps et peut être utilisé en combat. Il en existe des versions améliorées que vous pourrez apprendre, quand vous en aurez le niveau, chez votre maître habituel.
  • Ressusciter l'animal le ramène à la vie, avec peu de points de vie et, souvent, une satisfaction moindre qu'au moment de sa mort. Et on le comprend. Ce sort est long à lancer et est grand consommateur de mana (toute votre réserve y passe, ou presque).

Par les yeux de la bête (au niveau 14)

Ce sort vous permet de prendre possession intégralement de votre animal et de le déplacer comme si c'était votre Chasseur. Cela peut être utile si votre animal est volant ou s'il sait nager. Mais bon. C'est plus amusant et immersif qu'autre chose, mais c'est déjà bien.

 

Lien spirituel (à partir du niveau 40, Talent)

Le lien spirituel est acquis par l'intermédiaire de l'arbre des Talents nommé Beast Mastery. Ce sera un chemin lent car il vous faudra, avant, dépenser 32 points pour avoir le droit d'accéder, au point suivant, au lien spirituel. Celui-ci sera ensuite disponible chez votre maître Chasseur en des versions plus évoluées. Avec le lien spirituel, chaque fois que votre compagnon fait des dégâts à une cible, vous gagnez des points de vie. Elle est pas belle la vie ? Le défaut est que vous disposez au maximum de 51 points de Talents au niveau 60 et qu'obtenir le Lien Spirituel vous privera de beaucoup d'autres Talents, dont certains sont essentiels.

Les sorts en rapport avec les animaux

Beast Lore (au niveau 24)

Ce sort vous permet de vous renseigner sur un animal sauvage ciblé. Une fois actionné, il vous suffit de placer votre curseur sur l'animal pour tout connaître de lui : dégâts, santé, armure, capacité spéciales, régime alimentaire. Les capacités indiquées sont-elles celles qui seront disponibles si vous l'apprivoisez ? Je ne puis vous dire. Je vais essayer.

 

Effrayer les bêtes (à partir du niveau 14)

Ce sort fait fuir l'animal ciblé pendant un court instant (de 10 à 20 secondes suivant le rang) vous donnant un répit ou le temps de fuir.

 

Liens indispensables pour tout savoir sur les animaux

Vous trouverez ici un tableau synthétique regroupant tout ce que vous voulez savoir sur les animaux (régime alimentaire, capacités utilisables, type d'animal -tank, etc).

Et  la liste des animaux qui vous donnent des capacités spéciales.

C'est en anglais, mais c'est incontournable.

Le bug du familier

Il existe un bug, non réglé à ce jour, concernant le familier.

Si votre familier meurre et que, sans le ramener à la vie, vous allez l'échanger avec un autre familier de l'écurie, il vous sera impossible de récupérer "naturellement" votre familier mort. Le sifflet pour l'appeler ne fonctionnera pas et la résurection non plus.

Toutefois la manipulation suivante vous permet de contourner le problème :

  • Reprenez votre animal mort à l'écurie
  • Deloguez vous du jeu
  • Revenez dans le jeu
  • Ressuscitez votre animal

Et c'est reparti avec votre favori.

Récapitulatifs

Généralités sur les animaux

Animal Peuvent apprendre Points de vie Armure Dégâts Vitesse d'attaque Régime alimentaire
Morsure Griffes
Ours Oui Oui Haut Moyen Bas 2 Pain, fromage, viande, poisson fruit, champignon
Gorille Oui Haut Bas Moyen 2 Fromage, fruit, champignon
Autruche Oui Haut Bas Moyen 1,4 ou 2 Fromage, fruit, champignon
Crabe Oui Bas Haut Moyen 2 Pain, poisson, fruit, champignon
Crocodile Oui Bas Haut Moyen 2 Viande, poisson
Scorpion Oui Moyen Haut Bas 1,6 ou 2 Viande
Tortue Oui Moyen Haut Bas 2 Fruit, champignon
Chauve souris Oui Moyen Bas Haut 2 Viande
Félin Oui Oui Moyen Bas Haut De 1,2 à 2 Viande, poisson
Hibou Oui Moyen Bas Haut 2 Viande
Raptor Oui Oui Bas Moyen Haut 2 Viande
Araignée Oui Moyen Bas Haut 1 ou 2 Viande
Serpent (volant ?) Oui Moyen Bas Haut 1,7 ou 2 Pain, fromage, poisson
Sanglier Oui Moyen / Haut Moyen / Haut Moyen / Bas 2 Pain, fromage, viande, poisson, fruit, champignon
Rapace Oui Oui Moyen Moyen Moyen 2 Viande, poisson
Hyène Oui Moyen Moyen Moyen 2 Viande, fruit
Loup Oui Moyen Moyen Moyen De 1,2 à 2 Viande

Grognement et Intimidation peuvent être appris à tous les animaux.

À quel niveau de votre familier faut-il rechercher de nouvelles capacités ?

Niveau
1 Morsure 1 Griffes 1 Grognement 1
5 Intimidation 1
8 Morsure 2 Griffes 2
10 Grognement 2
15 Intimidation 2
16 Morsure 3 Griffes 3
20 Grognement 3
24 Morsure 4 Griffes 4
25 Intimidation 3
30 Grognement 4
32 Morsure 5 Griffes 5
35 Intimidation 4
40 Morsure 6 Griffes 6 Grognement 5
45 Intimidation 5
48 Morsure 7 Griffes 7
50 Grognement 6
55 Intimidation 6
56 Morsure 8 Griffes 8
60 Grognement 7

Sur quels animaux obtenir ces capacités ?

Grognement s'obtient chez le maître des familiers qui stationne toujours près du maître des chasseurs.

Pour les autres, tout est donné ici (en anglais).

 

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