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World Of Warcraft - Alliance
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Le Prêtre

Créé le 27 September 2004 par STjohn
Edition du :
06 December 2004

Les prêtres ont depuis toujours été intimement liés à l'histoire du monde d'Azeroth. Sur Kalimdor, les prêtresses des Elfes de la Nuit vénèrent la déesse Elune depuis la nuit des temps, tandis que les prêtres nains répandirent la parole de la lumière à leur peuple, à Khaz Modan. Dans les ruines de Lordaeron, les prêtres morts-vivants du Forsaken, croyances brisées et infectées par des existences torturées, étendent sur leur territoire une sombre interprétation des messages sacrés. Quelle que soit leur foi cependant, tous les Prêtres partagent les mêmes capacités de guider les esprits de ceux qui se tournent vers eux pour des conseils spirituels.

Prêtre, le soutien par excellence ?

Les joueurs qui s'engagent avec un prêtre dans la grande majorité des RPG savent qu'ils vont essentiellement avoir un rôle de soutien, et sont donc en général des personnes peu réfractaires à passer leur temps à aider les autres. WoW ne déroge pas à la règle, le prêtre restant sans doute la meilleure classe de soin et une des meilleures de soutien du jeu, mais elle est également loin d'être ridicule en combat, grâce à notamment quelques sorts de dégâts directs et DoT (dégâts sur une durée) très puissants associés à d'excellentes capacités de protection.

 

Smite, un sort offensif du prêtre

 

Tout d'abord, le point clé de prêtre est bien entendu sa barre de mana. Pour donner une idée, je dirais même que sa véritable barre de vie EST sa barre de mana : tant qu'il est capable de se protéger (grâce par exemple à son bouclier divin Power Word : Shield) ou de lancer des sorts de récupération (un sort de soin rapide comme Flash Heal ou un sort de récupération sur une durée comme Renew), le prêtre ne perdra pas ou peu d'énergie. Par contre, une fois la barre de mana vide, son faible niveau d'armure le rend une cible très facile pour les ennemis, et en général la mort arrive très rapidement. Offensivement, même s'il reste assez loin d'un Mage en dégâts pur et n'a pas la variété d'un Sorcier, ses sorts sont efficaces, plus particulièrement lorsqu'il s'agit de faire des dégâts de magie sacrée ou de magie d'ombre.

Le prêtre doit donc concentrer aux maximum ses points de caractéristiques sur l'intelligence et l'esprit pour son mana, sans toutefois négliger l'endurance, et donc choisir ses vêtements en conséquence.

 

L'accent est mis sur l'intelligence, l'esprit et l'endurance

 

Equipement

Le prêtre ne possède pas une aussi vaste palette de sorts de soin et protection pour rien. Sa constitution ne lui permet de ne porter que du tissu, et donc ni cuir ni maille. Ceci ajouté à son endurance moyenne fait du prêtre une des classes les plus fragiles sans sort. Le prêtre cherchera avant tout des robes et autre pantalons avec des bonus d'Esprit/Intelligence pour booster ses récupération/totaux de mana, ou tout simplement des objets avec bonus de niveau maximal de mana, laissant sa défense à son bouclier divin (Power Word : Shield) ou à son buff d'armure (Inner Fire).

Côté armement, le prêtre peut au départ uniquement s'équiper de masse à une main et de Baguette magique (Wand), cette dernière fonctionnant de manière sensiblement égale à un mini sort sans coût de mana, bien pratique lorsque l'on sait à quel point son mana est précieux en combat. Le prêtre aura tout intérêt à s'en procurer une réalisant des dégâts corrects sur l'ennemi. Enfin, par le biais de points de compétence, le prêtre peut apprendre à manier les bâtons à deux mains et les dagues (pour une petite somme d'argent). Aucun de ses deux investissements n'est vital, tout dépendra ensuite de ce que vous pourrez acquérir comme arme dans l'une de ces deux catégories.

 

La baguette magique est une excellente solution pour finir un ennemi en fuite

 

Style de jeu par niveau

Le prêtre ne se joue pas du tout de la même façon selon que l'on soit seul ou dans un groupe. Petit tour d'horizon de ces deux styles de jeu :

En Solo :

Style de combat du prêtre en PvE (joueur contre créature) par niveau face à un seul ennemi (cet ordre est donné à titre purement indicatif, avec pour base le patch 0.8.0) :

Niveau 1-5 :

Au tout début, l'arme de poing du prêtre (Masse à une main) reste la méthode la plus efficace pour faire des dégâts. On entame le combat par un Smite (assez long à incanter), puis éventuellement un deuxième si la cible est assez loin et lente, et on finit à l'arme blanche. Le soin (Lesser Heal) est assez long à charger mais peut être lancé en cours de combat à condition de ne se battre que contre un ennemi à la fois, et Power Word : Fortitude permet d'être un peu plus endurant, bien pratique puisque aucune protection n'est disponible. A partir du niveau 4, Shadow Word : Pain permet de raccourcir un peu la durée des combats, et achève les ennemis qui tentent de s'enfuir avec très peu de point de vie.

Un petit Holy Smite pour commencer, et on finit le tout à la masse

 

Niveau 6-9

L'apparition de Power World : Shield, un bouclier qui absorbe X dégâts à la place du prêtre, est essentielle. Arrivé au niveau 6, les ennemis sont bien trop puissants pour que le prêtre puisse encaisser tous les dégâts sans prendre de risques. Même si ce premier bouclier est très peu résistant et qu'il faut le relancer en permanence (il encaisse en moyenne 4 ou 5 attaques d'un monstre niveau 8), sa présence fait que vos sorts ne sont plus interrompus (la barre d'incantation diminue lorsque vous êtes touché, et les sorts prennent beaucoup plus de temps à être exécutés). Vous pouvez donc lancer tranquillement au minimum deux Smite ou un Smite et un Shadow Word : Pain avant de renouveler votre protection. Renew 1 est moyennement efficace (il soigne au total à peine autant que Lesser Heal 1), mais à l'immense avantage d'être instantané, bien pratique au coeur de l'action.

Niveau 10-13

Principal ajout du niveau 10 : Mind Blast, un sort de dégâts directs instantanés et plus puissant que Smite 2 ! Deux inconvénients toutefois : ce sort cause beaucoup de haine pour la créature, qui vous foncera sans doute dessus pour ne plus vous lâcher une fois ce sort lancé, et il a un cooldown de 8 secondes, ce qui représente plus de temps que l'incantation de deux Smite par exemple. A réserver donc soit à n'importe quel moment pour une créature largement à votre portée, soit en finition d'une grosse créature. Résurrection est très long à lancer mais évidemment très utile en groupe, et Inner Fire apporte un bonus d'armure non négligeable compte tenu de la légèreté de l'armure du prêtre, en plus d'un bonus d'attaque assez anecdotique vu les capacités de combat rapproché d'un prêtre :-).

 

Un ennemi qui fuit, un Mind Blast, un mort

 

Niveau 14-19

Au niveau 14, le jeu offensif du prêtre est bien rodé, et il reçoit sa première d'une assez vaste série d'arme de contrôle de haine : Psychic Steam 1, qui fait fuir pendant une dizaine de secondes deux créatures agressives, qui reviendront à la charge une fois ce délai passé si vous êtes toujours dans les parages. C'est la première arme en solo qui permet au prêtre de se sortir d'une situation de 2 ou 3 contre 1 (mis à part le bouclier, qui a ses limites), et ça n'est qu'une solution de fuite ! Par la suite, l'arsenal du prêtre se diversifie, avec notamment les sorts de guérison de maladie (Cure Disease) ou de désenchantement (Dispel), et son sort de soin (Heal 1) est assez puissant pour lui rendre pratiquement toute sa barre de vie. Les sorts offensifs sont les mêmes mais de niveau plus élevé (Smite 3, Shadow Word : Pain 3, Mind Blast 2).

Niveau 20-23

Au niveau 20-22, mis à part les traditionelles améliorations des sorts (Renew 3, Inner Fire 2, Mind Blast 3 et Smite 4), quatre nouveaux sorts font leur apparition. Mind Soothe réduit la distance d'attaque d'une créature ennemie. Concrètement, ce sort permet de pouvoir passer plus facilement à proximité d'un groupe de monstre sans se faire repérer, pour peu que l'on ai activé ce sort sur chacun des monstres en question. Flash Heal est un sort de soin classique, sauf qu'il dure nettement moins longtemps à invoquer (une seconde contre 3 pour Heal), mais en contrepartie soigne moins de points de vie pour un cout en mana supérieur. Indispensable toutefois pour se sauver la vie. Shackle Undead 1 permet d'immobiliser un mort-vivant pendant 30 secondes. Il s'agit du seul véritable sort de contrôle du nombre de créatures du prêtre, et lui permet de s'en sortir sans problème à 1 contre 2 morts-vivants. Enfin, Mind Vision est un sort qui fait un peu office de gadget : il vous permet de voir à travers les yeux de votre cible, alliée comme ennemie. Sympa, éventuellement pour scooter si votre cible patrouille, mais au final à l'utilisation limitée.

Niveau 24-29

Le jeu du prêtre n'évolue alors plus de manière fondamentale via les sorts, mais plus par le système de talents. Tous les sorts bénéficient graduellement de mises à niveau pour rester efficaces, et seul deux petits nouveaux font leur apparition : Mana Burn 1, au niveau 24, qui draine la mana de la cible et lui fait des dégâts selon la quantité de mana drainée de la sorte. Le sort idéal pour réduire à néant les casters adverses tout en infligeant de gros dégâts. Au niveau 30, Shadow Protection 1 permet de buffer une cible allié d'une résistance supplémentaire aux dégâts de l'ombre pendant 10 minutes. A reservé face aux magiciens de l'ombre...

Niveau 30-

A suivre...

 

De l'eau, du lait, des jus de fruits ... Quel calvaire de récupérer sa mana pour un nain !

 

Conclusion sur le jeu en solo du prêtre :

On voit ici la volonté nette de Blizzard de faire en sorte que toutes les classes soient praticables aussi bien en solo qu'en groupe. Même s'il ne dispose d'aucun véritable sort d'altération d'état (mis à part face à des morts-vivants avec Shackle Undead), son bouclier (Power Word : Shield), bien plus important que de le protéger des dégâts adverses, permet de lancer ses sorts sans être interrompu ou ralenti, et donc de faire des dégâts et de se protéger. Si plusieurs créatures de niveau correct arrivent face à lui, le prêtre ne peut que fuir, même s'il possède quelques sorts (Psychic Stream, Mind Smooth...) qui lui facilitent cette tâche. Seul la gestion du mana peut être délicate, mais en général même en étant gourmand dans ses sorts, on n'épuise pas sa barre entière pour un seul ennemi. Attention toutefois aux mauvaises surprises, un ennemi peut en cacher un autre, et sans mana le prêtre ne peut rien faire, au mieux s'enfuir s'il a de la chance.

Il faut donc toujours économiser sa mana en combat et ne pas hésiter à finir un monstre "à la main" ou avec un Wand ou autre arme à distance s'il lui reste très peu d'énergie, se reposer dans un coin sûr en buvant une potion/boisson régénératrice si votre niveau de mana est tombé trop bas, et bien sûr attaquer les ennemis un à un. Si ces quelques règles sont respectées, le prêtre est à l'abri de (presque) toute défaillance, et se révèle être un bon choix pour ceux qui veulent "soloter".

En groupe :

Je ne suis sûrement pas très objectif vu que le prêtre est la seule classe que j'ai vraiment étudiée, mais je pense vraiment qu'il s'agit là d'une des classes les plus intéressantes à jouer en groupe. Non pas qu'un prêtre ai plus de chose à faire qu'un autre, son rôle est juste totalement différent : il doit surveiller l'ensemble du groupe, là où les autres classes ont le plus souvent à surveiller l'ensemble des créatures en face du groupe.

Ainsi, même si le prêtre possède des sorts d'attaque plutôt puissant et que son DoT est toujours le bienvenu, le prêtre n'a que rarement le temps d'attaquer. Disons les choses autrement, si le prêtre a le temps d'attaquer, c'est que la (les) créature(s) en face ne représente(nt) pas une vraie menace.

Quand le danger n'est pas là, le prêtre a le temps de danser :-) !

 

Il faut donc jouer intelligemment, utiliser au mieux les sorts de soin moins efficaces mais qui provoquent peu de haine, ou placer des sorts de protection sur les membres les plus fragiles. Une bonne combinaison est par exemple un bouclier (Power Word : Shield) associé au sort de soin sur une durée (Renew), sécurisant quelques instants le joueur tout en le soignant. Une autre solution, pour par exemple un tank où Renew ne suffit pas, est de soigner le joueur avec un gros sort de soin (selon votre niveau, Leaser Heal, Heal, Flash Heal ou Greater Heal) et de l'enchaîner avec un Fade, qui réduit la haine de la créature envers vous. Ce dernier est d'ailleurs un sort essentiel pour ne pas avoir sur le dos de nombreuses créatures lorsque vous soignez.

Les autres classes ont également et bien entendu des sorts de contrôle de haine/de mouvement des créatures, et c'est aussi à eux de surveiller que vous ne vous trouviez pas au milieu de 3 ou 4 créatures.

 

Ce genre de situation en groupe ne doit JAMAIS arriver. Ça c'est pour la thérorie :-) !

 

L'autre paramètre déterminant, plus encore qu'en solo, est votre barre de mana. Il faut toujours avoir à l'esprit le rapport coût en mana/efficacité du soin/protection au moment de le lancer. Par exemple, le bouclier divin (Power Word : Shield) a l'avantage d'être instantané et de protéger le joueur, mais la quantité de dégâts "absorbable" est faible comparé au coût en mana. Un sort de soin direct non instantanée pour le même coût en mana soignera 2 fois ce que le bouclier peut encaisser ... Le bouclier est donc à réservé soit quand vous avez largement assez de mana, soit sur les joueurs ayant besoin de lancer des sorts ou compétences à incantation (pour ne pas être interrompu), soit pour les joueurs en danger de mort, et encore dans ce cas un sort de soin direct (Flash Heal) est également plus rentable. Et ceci n'est qu'un exemple des choix que doit faire un prêtre. Le prêtre doit aussi évaluer la menace en face, prendre le risque de boire en plein combat parfois, être le responsable de sonner la retraire de tout le monde si besoin est, et surtout : survivre. Toutes les classes ne peuvent pas ressusciter les autres joueurs.Votre rôle de soigneur peut également avantageusement être partagé avec d'autres classes (Paladin, Shaman) en fonction de la composition du groupe, même si en général leurs compétences de combattant sont plus utiles en première ligne que les votres. Le prêtre a aussi des tâches annexes à gérer selon la situation, comme enlever les effets négatifs de vos troupes, positifs des troupes ennemies ou guérir les maladies. En choississant un prêtre, vous n'aurez aucune difficulté à trouver un groupe qui vous accepte.

 

La plupart des effets et maladies qui peuvent affecter vos alliés peuvent être supprimés par un prêtre

 

Vous me direz alors : pas très intéressant tout ça, soigner et protéger les autres doit être un peu répétitif. En fait la chose est plus subtile qu'il n'y parait. Parce qu'il ne s'agit pas uniquement de protéger les autres, mais aussi (et surtout presque) de se protéger soit même ! L'explication est simple : la plupart des sorts de soin cause une quantité importante de "haine" pour les créatures environnante. Un sort de soin lancé avec 2-3 créatures à peine engagés par les autres membres du groupe va presque automatiquement vous attirer ces ennemis sur votre dos (et provoquer votre mort rapidement si vos coéquipier n'ont pas de sort de contrôle de haine ou d'autres moyens pour les stopper).

 

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