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De la Parfaite Zone de l'Ultime Salut (PZUS)

Créé le 07 May 2005 par David
Edition du :
07 May 2005

Cet article est la traduction de celui-ci : www.nuklearpower.com/hunter.php

Il y a un souci pour les chasseurs de haut niveau dans World of Warcraft. La plupart des quêtes disponibles à ce stade du jeu sont des quêtes élites. Ce sont des quêtes peuplées d'ennemis d'incroyablement solides qui requièrent un groupe à la fois organisé et expérimenté pour que la victoire soit envisageable. Beaucoup de joueurs, même des chasseurs, pensent que les chasseurs n'ont pas de rôle vraiment définis dans WoW. Par conséquent, comme les places sont limitées dans un groupe, le chasseur souffre de ne pas être invité à haut niveau. Il n'est pris que si aucun personnage "nécessaire" n'est disponible pour la dernière place dans le groupe. C'est de l'ignorance. Les chasseurs ont été conçus pour être des rabatteurs. Un rabattage fait proprement par un chasseur peut garantir la survie d'un groupe dans 100% des cas de figure. Ces chasseurs ont aussi de forts dégâts par seconde (DPS) et les quelques options de contrôle de l'ennemi très utiles dans la protection des lanceurs de sort peuvent être considérées comme de simples bonus pour cette classe, déjà excellente même sans ces dernières.

D'abord définissons ce qu'est un rabattage. Rabattre est une stratégie courante dans les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG). C'est une pratique qui consiste à séparer les groupes d'ennemis en parties gérables, la plupart du temps d'un ou deux ennemis, pour que les joueurs ne soient pas submergés par le nombre. Le mythe répandu est que le guerrier devrait rabattre en raison de sa nécessité de contrôler l'agressivité des ennemis. L'argument est le suivant : le travail de chacun est plus facile si le guerrier est la cible de tous les ennemis dès le début du combat. Le tank n'a ainsi pas à se soucier de reprendre les ennemis sur lui ; le soigneur n'a pas à dépenser de mana à soigner quelqu'un d'autre que le tank ; plus de soins signifiant plus de difficultés à contrôler l'agressivité des ennemis ; et les éventuels ennemis additionnels (non prévu par le rabattage) iront tous sur le tank, ce qui est préférable car il est le mieux à même d'encaisser étant donné qu'il a plus d'armure que quiconque.

Cela semble en effet censé. Et indiquer que les chasseurs devraient rabattre en donjon provoque toujours la réticence, et principalement celle des guerriers qui justifient leur objection par certains des arguments cités ci-dessus. Cette idée provient, généralement, du fait que la classe des chasseurs a été implémentée très tard dans la bêta. La plupart des joueurs de la bêta ont appris à faire "suffisamment bien" sans l'arsenal du chasseur. La tactique la plus courante pour un guerrier qui rabat est de compter sur sur le sort de Polymorphisme du mage pour gérer les ennemis qui viendraient s'additionner à ceux prévus. C'est le premier indice que le guerrier ne devrait pas rabattre : cela nécessite un guerrier et un mage, et même alors, à eux deux, ils peuvent juste égaliser la sécurité que peut procurer un chasseur qui rabat. Et cette égalisation a un prix. Le sort de polymorphisme peut se dissiper - au bout d'un certain temps, ou bien si l'ennemi est accidentellement touché dans le chaos de la bataille - et la première chose qu'il fera alors sera de foncer sur le mage dépourvu de défense. Bien sûr, le mage peut lancer une seconde fois son polymorphisme. Au final cela signifie dépenser de la mana supplémentaire et n'est pas synonyme d'une parfaite maîtrise de l'agressivité de l'ennemi. Soit exactement les défauts qu'on prétend associés au rabattage du chasseur. C'est l'indice numéro deux : les "problèmes" du rabattage du chasseur s'appliquent aussi bien au rabattage du guerrier.

Une autre indication que le rabattage du couple guerrier/mage n'est pas si sensationnel vient d'un autre MMORPG, Final Fantasy XI. Une des classes de ce jeu, le Ranger, est le rabatteur de base. Si vous avez un ranger dans votre équipe, il n'y a aucun doute dans ce jeu, il sera votre rabatteur. Quiconque dans un tel groupe qui prétendra que le ranger ne devrait pas rabattre se verra rire au nez. Vous savez pourquoi ? Le ranger tire vite, a une longue portée, peut pister les ennemis et a des outils pour réduire l'agressivité des ennemis envers lui. Il a tous les outils pour trouver le meilleur moyen d'engager l'ennemi, le ramener au groupe et transférer l'ennemi au guerrier. Hey ! Mon chasseur tire vite, a une longue portée, peut pister les ennemis et a des outils pour réduire l'agressivité des ennemis envers lui. Pourtant la simple suggestion que le chasseur devrait rabattre fait l'objet de contestation - de chasseurs eux mêmes !

La tactique de rabattage du couple guerrier/mage, était (et est toujours) suffisamment efficace lorsque le chasseur a été introduit dans le jeu et ses talents implémentés, aussi certains joueurs n'ont vu aucun intérêt à inviter des chasseurs dans leurs groupes. "Ils peuvent rabattre, hein ?" disaient les guerriers. "Soit mais je peux le faire aussi bien." Effectivement, si vous avez un ami mage attentif qui n'hésite pas à se sacrifier. Aussi l'idée que les chasseurs n'étaient pas nécessaires commença à la bêta. Par l'ignorance. Les joueurs expérimentés progressèrent sans apprendre comment le chasseur pouvait être utilisé au mieux dans un groupe. Ces joueurs, qui doivent "évidemment" savoir de quoi ils parlent puisqu'ils ont joué si longtemps, ont commencé à dire qu'ils n'avaient pas besoin de chasseur. Cela a été transmis au sein des guildes et des groupes et a fini sur les forums. Maintenant tout le monde le sait, c'est devenu un "fait" que les chasseurs ne devraient pas rabattre. L'effet de ce virus a même touché des chasseurs, qui y croient eux-mêmes.

Le mythe que les chasseurs ne devraient pas rabattre s'est perpétué de lui-même. Le chasseur, qui progresse dans un environnement où, s'il réussit par chance à intégrer un groupe de haut niveau, s'il pose  la question "puis-je rabattre ?", il se verra descendre par tous les membres du groupe (si même il se soucie de poser quelque question que ce soit). Beaucoup de chasseurs n'ont même pas l'opportunité d'apprendre comment utiliser au mieux leurs capacités de rabattage. Et quand exceptionnellement elle surgit, le chasseur - probablement d'un niveau moyen ou d'un haut niveau - a, approximativement, l'expérience d'un joueur de niveau 10-15 en regard de son rôle principal. Imaginez, si vous pouvez, un prêtre qui n'aurait pas appris un sort de soin pendant 20 niveaux ou un guerrier qui n'utiliserait que son attaque automatique. Comment pourraient-ils être efficaces ? Eh bien c'est ce en quoi ces joueurs ignorants ont transformé beaucoup de chasseurs. Quand un mauvais rabattage survient, cela devient la faute du chasseur et renforce le mythe que le chasseur ne devrait pas rabattre. Et comme de ce fait les chasseurs n'ont pas l'occasion d'apprendre à bien jouer leur rôle, le cycle se perpétue. Et le mythe devient réalité.

Le chasseur a reçu pléthore de capacités qui en font le meilleur rabatteur. En effet, je vais vous démontrer qu'avec un rabattage effectué par un chasseur dans le pire scénario possible (même si le clavier du joueur rend l'âme avec le tir automatique activé) cela ne fait courir aucun risque au groupe. Les ennemis additionnels (non prévus) peuvent être réduits, ou même annulés, avec l'utilisation de toutes les compétences du chasseur. En d'autres termes, 100% des "mauvais rabattages" se termineront sans aucun mort ou (rarement) avec la mort du seul chasseur. Le risque ne sera encouru que par le chasseur. De la même manière que n'importe quel guerrier fera attention à la valeur de son armure pour qu'il puisse encaisser suffisamment et permettre aux faiseurs de dégâts de vivre assez longtemps, le chasseur veillera à la durabilité de son arme et le groupe pourra survivre à de nombreux mauvais rabattages avant que cela devienne leur problème.

Vous ne croyez pas que le chasseur a les outils pour garantir la survie d'un groupe après un rabattage dans 100% des cas de figure ? C'est probablement parce que vous n'avez vu que des rabattages incorrects pendant toute votre carrière à WOW. Commençons par un scénario d'avant rabattage commun à chaque donjon.

Situation A

Tous les membres du groupe peuvent clairement voir les deux cibles au premier plan et sans aucun doute, en agréger une supplémentaire pourrait causer du souci. Chacun peut voir les ennemis derrière, avec celui se déplaçant (risque mineur) mais avec un bon timing du rabatteur il doit être facile de ramener les deux premiers pendant que celui que déambule est au plus loin. Le groupe est là depuis quelques secondes à relancer les sorts de buffs et à discuter sur celui qui recevra le sort de polymorphisme et il n'y a pas de patrouille en vue, aussi pouvez vous être sûrs qu'il n'y aura pas d'ennemis supplémentaires en plein milieu de la bataille - un chasseur dans le groupe peut confirmer avec ses compétences de pistage.

Bien. Que le guerrier ou le chasseur rabatte dans cette très classique situation, c'est égal, n'est-ce pas ?

Si vous répondez oui, bien, vous venez juste de me prouver que j'avais raison. Vous n'avez assisté qu'à des rabattages incorrects depuis tout le temps que vous jouez. Forcer le chasseur à rabattre pour le groupe dans ce type de scénario classique est ce qui le désavantage le plus incommensurablement. Cela enlève du jeu tous les outils dont il dispose pour rabattre. Comme nos amis guerriers n'ont aucun outil pour rabattre et le font pourtant systématiquement (ce qui est la raison pour laquelle ils utilisent des tactiques moins intéressantes), peut-être ne comprennent-ils pas l'étendue de ce gâchis. Laissez moi leur traduire. Forcer un chasseur à rabattre dans ce cas de figure est équivalent à forcer un guerrier de combattre sans utiliser ses armes. Dans notre cas de figure, le chasseur n'est pas plus capable de rabattre que le guerrier. Et, le fait qu'une large majorité des joueurs insistent pour rabattre ainsi, ne fait que renforcer le mythe que les chasseurs ne doivent pas rabattre. Toutes leurs capacités de rabattement ne leur servent à rien de cette manière. Quel emploi de ces capacités peut-on attendre d'eux dans ce cas de figure ?

Par chance, il est très simple de comprendre comment un chasseur peut rabattre proprement. Ci-dessous vous voyez la même situation mais les positions des membres du groupe ont été revues pour laisser le chasseur maximiser la survie du groupe.

Situation B

Je ne vais pas trop vite, n'est-ce pas ?

Le chasseur voit parfaitement les deux ennemis au premier plan et sans aucun doute, en agréger une supplémentaire pourrait causer du souci. Il peut voir les ennemis derrière, avec celui se déplaçant (risque mineur) mais avec un bon timing il doit être facile de ramener les deux premiers pendant que celui qui déambule est au plus loin. Il est là depuis quelques secondes à réfléchir sur les options qu'il va utiliser et garde un oeil sur sa mini carte pour guetter les patrouilles (et il n'y en aura pas). Il voit aussi la position de ses équipiers et voit s'ils ne sont pas en danger à cause d'une autre patrouille, toujours grâce à son pistage. Il indique à son groupe comment la bataille va s'engager, combien d'ennemis vont arriver et lequel attaquer (le plus souvent avec la marque du chasseur, ne laissant aucune erreur possible). Le chasseur frappe l'ennemi et retourne au groupe dans la PZUS où tout le monde combattra les ennemis jusqu'à leur défaite.

Dans des circonstances normales, c-à-d lorsque le nombre d'ennemis rabattus est exactement celui prévu, cette option est identique à la situation A. Le mage utilisera toujours son polymorphisme en cas d'ennemis additionnels, peu importe le rabatteur. En fait, nos deux vieux amis, le Deux Principaux Arguments Contre le Rabattage des Chasseurs : la perte du contrôle et le supplément de mana dépensé, entrent en jeu tous les deux. Je les démystifierais plus tard.

Pour l'heure, concentrons-nous sur le pire des scénarios en situation A et B. À la place de rabattre les deux ennemis, ils viennent tous les cinq. En situation B, seul le chasseur courre un risque. Il peut clairement noter que tous les ennemis le suivent quelques secondes après son tir initial. Il peut feindre la mort et les ennemis s'en retourneront d'où ils viennent et il n'aura plus qu'à réessayer. Ah, mais nous sommes dans le pire des cas de figure, n'est-ce pas ? Bien. Le chasseur active sa feinte de mort, mais cela échoue. Que se passe-t-il alors ? Eh bien il meurt tandis que son équipe - les précieux lanceurs de sorts - sont saufs et hors de danger car dans la PZUS.

En situation A, que ce soit le chasseur ou le guerrier qui rabat, tout le monde mourra sauf peut-être le chasseur, ironiquement, sauvé par le chaos. Avec de multiples cibles courant à droite à gauche et ses partenaires attaquant désespérément ce qu'ils peuvent dans l'espoir de rester en vie, le chasseur ne devrait avoir qu'un ou deux ennemis sur le dos. Alors si une feinte de mort précoce échoue, il aura probablement le temps d'en placer une seconde, sauvant sa vie pendant que son équipe tombe comme des mouches parce que seul le chasseur est équipé de capacités à survivre à un rabattage catastrophique.

Qu'allez vous préférer en tant que guerrier, mage, prêtre, chaman, druide, démoniste ou voleur ? hm ? Je sais que la réponse du chasseur est la situation B et je vous suspecte d'en penser autant.

L'avantage de la situation A, enfin c'est ce que nous dira le plus butté des guerriers, est que les ennemis additionnels sont placés sur ses épaules et que c'est préférable. Ils ne semblent pas prendre en compte l'agressivité et la perte de mana générée par un polymorphisme. Je suppose que c'est parce qu'un prêtre peut toujours ramener à la vie un partenaire tombé et que c'est le prêtre qui supporte le risque des ennemis additionnels dans le cas où le chasseur rabat.

Dans la situation B, l'agressivité est sur les épaules du chasseur. Peut-être est-ce la raison pour laquelle Blizzard lui a fourni trois systèmes indépendants et redondants pour réduire l'agressivité et ensuite un moyen pour survivre dans le cas où un chasseur expérimenté redoublerait de malchance.

Contre mesure d'agressivité 1 : le familier

Chaque familier apprend un sort de provocation très efficace. Chaque chasseur apprend très tôt combien, lorsqu'il essaye de détourner de lui, son familier est son meilleur ami. Même après avoir provoqué le maximum de haine envers lui - un tir critique avec visée (4 à 6 fois les dégâts normaux) suivi d'un critique avec son tir automatique (double ou triple des dégâts) puis d'un trait de choc (pas de dégâts, mais haine supplémentaire générée) - la capacité du familier lui permettra de distraire l'ennemi après deux provocations. Et comme aucun chasseur en train de rabattre aussi peu d'ennemis que possible le plus rapidement possible pour un groupe dans un donjon élite n'utilisera jamais visée suivie d'un trait de choc, le familier devrait reprendre sur lui l'ennemi visant le chasseur en une seule provocation. Le familier est une cible préférable que le chasseur (mais moins désirable que le guerrier) parce qu'il environ le double d'armure du chasseur, dispose de points de vie "gratuits" qui ne fait courir aucun risque aux autres, et dispose de sa propre capacité de réduire la haine, tremblements, bien que, la plupart du temps, désactiver sa capacité de provocation est suffisante. Tandis que le guerrier prendra sur lui l'ennemi quasi systématiquement, le familier sera le suivant à tenir ce rôle.

Contre mesure d'agressivité 2 : désengagement

Cette capacité réduit significativement la haine envers le chasseur et incite l'ennemi à choisir immédiatement une autre cible. Si le guerrier a déjà frappé le monstre, il aura l'agressivité.

Contre mesure d'agressivité 3 : feindre la mort

Cette capacité annihile toute la haine de tous les ennemis envers le chasseur. Si le guerrier a frappé l'ennemi, il aura l'agressivité.

Maintenant, c'est vrai, l'ennemi peut résister à la provocation du familier, le désengagement et la feinte. Mais la probabilité que tous les trois échouent en même temps est mathématiquement insignifiante. Le chasseur n'a même pas besoin que l'une d'entre elles marche pour faire son travail. Leur utilisation est juste une façon d'aider le guerrier à faire son travail. Enfin, seule une de ses capacités a besoin de fonctionner et elles ont toutes une latence très courte.

Par ailleurs, Blizzard a donné au chasseur une dernière arme : le cuir et (éventuellement) la maille. En aucun cas cela ne nous autorise à jouer au tank sur une longue période mais cela nous donne une défense suffisante pour supporter une série de coups sans plus de risques ou de besoin qu'une longue série de soins de prêtre sur le guerrier supportant l'agressivité.

L'idée que le rabattage du chasseur mène à une totale perte de contrôle de l'ennemi est un mythe. Avec les capacités du chasseur de réduire ou nier la haine et quelques techniques de rabattage causant une faible agressivité, le guerrier doit faire un peu plus qu'utiliser son attaque automatique pour obtenir l'attention de l'ennemi. Mais gérer le comportement des ennemis n'est alors pas plus un problème, le prêtre, n'ayant pas à soigner continuellement un partenaire faiblement protégé, ils ne gaspilleront pas leur mana ou ne génèreront pas de haine supplémentaire envers eux, aussi le travail du guerrier n'est pas plus difficile quand il laisse le chasseur rabattre.

En résumé, quand un chasseur rabat correctement, ses partenaires étant dans la Parfaite Zone de l'Ultime Salut, le nombre de mauvais rabattages est réduit. Quand un mauvais rabattage survient, seul le chasseur est exposé et il vaut mieux qu'il en soit ainsi car seul le chasseur dispose des capacités d'y survivre. La survie du groupe est garantie pour 100% des rabattages - bons, mauvais, bibliques. Elle est appelée Parfaite Zone de l'Ultime Salut pour cette raison. La perte de temps est réduite en moyenne et le "wipe" (mort de tous les membres du groupe) est un terme du passé.

Guerriers, je mesure votre valeur au sein d'un groupe dynamique. Mais je n'essaye pas de jouer au tank, aussi j'apprécierais que vous arrêtiez de jouer au rabatteur principal. Il y aura des situations où il sera impossible de mettre en place l'Ultime Zone du Parfait Salut. Dans ces cas là, bien chef, s'il vous plait rabattez autant que le coeur vous en dit. Mais lorsqu'il y a le choix entre un  rabattage potentiellement dangereux et un rabattage où la sûreté du groupe est assurée et où la seule différence entre ces deux options est un positionnement différent de l'équipe, je ne peux pas comprendre pourquoi autant d'entre vous insistent pour être celui qui engage le combat.

Chasseurs, n'ayez pas peur de débattre avec votre équipe. Vous allez rencontrer des joueurs bornés qui vont vous traiter comme une classe secondaire. Ils vont agir comme si vous deviez les remercier de vous laisser rejoindre leur équipe parce que "vous n'apportez rien". Vous pouvez leur apporter ce qu'aucune autre classe ne peut : l'Ultime Zone du Parfait Salut. Si vous convainquez votre équipe de vous laisser rabattre juste une ou deux fois pendant qu'ils attendent à un minimum de distance, vous leur montrerez que le chasseur est la voie et la lumière du rabattage. Si un chasseur rabat proprement, il n'y a absolument aucune raison de ne jamais avoir un mauvais rabattage qui pourrait mettre en péril la vie de vos partenaires.

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