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World Of Warcraft - Alliance
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Le Démoniste en détail (1)

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Créé le : 20 December 2004

Edition du : 21 December 2004

Auteur : STjohn

Pour les joueurs n'ayant jamais testé le Warlock (Sorcier ou Démoniste en français), ce dernier a généralement une image de mini-mage avec un familier (pet) lui servant de bonus de dégâts. Même si cette vision n'est pas totalement fausse, elle est quand même largement réductrice. Le Sorcier est en fait certes bien moins puissant que le mage en dégâts directs, mais reste plus polyvalent que celui-ci.

 

En effet, le Sorcier possède, grâce à ses malédictions (Curses), ses sorts et ses familiers une large panoplie de dégâts lents (ou DoT : Damage Over Time, dégâts sur une durée).

Les 3 principaux enjeux du Sorcier en combat sont en fait :

  • choisir le bon familier adapté à la situation.
  • choisir les sorts à utiliser pour être le plus efficace possible sans gaspiller de mana, et choisir la bonne malédiction (une seule malédiction par ennemi peut être activée par un sorcier).
  • en solo, comme les combats durent plus longtemps que pour un mage, trouver une méthode pour rester en vie !

La dernière particularité majeure du Sorcier est bien evidemment sa capacité à draîner l'esprit d'une créature (grâce au sort Drain Soul) pour créer des fragments d'âme (Soul Shard). Le sort de drain doit être actif au moment où la créature est tuée pour obtenir un Soul Shard. Ces fragments d'âmes sont ensuite utilisés par le Sorcier pour invoquer ses créatures et toute une série d'objets de soin, de résurection et de boost dont nous reparlerons plus loin.

Drain Soul doit être utilisé en finition des monstres pour obtenir un fragement d'âme (Soul Shard).

1) Caractéristiques, Races et Équipement

Caractéristiques

Les personnages Démonistes reçoivent, par rapport à leurs congénères de la même race, des bonus dans les caractéristiques suivantes :

  • +2 en Intelligence
  • +2 en Esprit
  • +1 en Endurance

Races

Dans World of Warcraft il existe des différences entre les caractéristiques du Démoniste selon la race que vous avez choisie. Le tableau ci-dessous les récapitule.

 

Caractéristiques

 

Influe sur

 

Gnome

 

Humain

 

Orc

 

Mort-Vivant

 

Force

 

Puissance au CàC

 

15

 

20

 

23

 

19

 

Agilité

 

% de critique au combat, esquive, defense

 

23

 

20

 

17

 

18

 

Constitution

 

Total points de vie

 

20

 

21

 

23

 

22

 

Intellect

 

Points de mana, % de critique sur sort

 

26

 

22

 

19

 

20

 

Esprit

 

Récup. vie et mana

 

22

 

23

 

25

 

27

 

Points de vie

 

-

 

43

 

53

 

73

 

63

 

Points de mana

 

-

 

200

 

140

 

109

 

110

 

Bonus de race passif (utile aux warlock)

 

-

 

+5% intelligence

 

+5% esprit

 

+5% dégâts du familier - résistance aux étourdissements

 

-

 

Le Démoniste Gnome est un véritable spécialiste de l'intelligence, et dispose donc d'un bel avantage pour lancer des sorts, mais ne possède en contre-partie qu'une constitution assez faible.

Le Démoniste Humain est très équilibré, disposant d'une réserve de mana et d'une capacité de régénération interressante.

Le Démoniste Orc possède des attouts inverse du Gnome : une grosse constitution, beaucoup de force et un bonus non négligeable de dégâts pour ses familiers. En revanche, il démarre avec presque 100 points de mana de moins qu'un Gnome.

Le Démoniste Mort-Vivant est assez proche de l'Humain, très équilibré avec cependant moins de mana mais une plus grande capacité de régénération.

Equipement

Tout comme le mage ou le prêtre, le sorcier ne peut porter que du tissu, et ne possède donc qu'assez peu d'armure. Etant donné qu'il n'a ni les sorts de soin du prêtre ni la faculté d'éliminer ou immobiliser rapidement ses adversaires comme le mage, le sorcier apprécie particulièrement les vêtements lui conférant un bonus en endurance, en plus des bonus d'intelligence qui reste sa caractéristique principale, et de l'esprit lui permettant de récupérer de la vie et de la mana plus rapidement. De plus, le Sorcier peut convertir de la vie en mana grâce à son sort Life Tap, ce qui renforce l'interêt de l'endurance pour cette classe.

De l'intelligence, de l'endurance et de l'esprit : tout ce qui fait un bon Sorcier.

Côté armement, le sorcier débute avec la compétence dague mais peut apprendre dès le niveau 10 à manier les épées à une main et les bâtons à deux mains.
Comme pour le prêtre ou le mage, les bâtons à deux mains constituent souvent de part leur bonus en intelligence, endurance ou esprit le meilleur choix, même si le sorcier possède une spécificité qui peut renforcer l'interêt des armes à une main : les objets invocables à tenir dans sa seconde main, permettant d'absorber des dégâts magiques (Spellstone) ou de booster son attaque armée (Firestone).

2) Sorts d'invocation

 

Les sorts d'invocation du sorcier sont une catégorie à part dans sa liste de sorts puisqu'ils ne sont pas spécialement destinés à être utilisé en combat, mais plutôt avant ou entre ceux-ci pour produire un soutien spécifique (démon, objet ou portail).

- Les familiers

Le sorcier peut invoquer un démon pour l'aider lors de ses combats. Une fois invoqué, le familier peut être dirigé via une barre d'action qui apparaitra juste au dessus de la barre d'action principale du sorcier. Les actions présentes dans cette barre d'action communeà tous les familiers sont les ordres de mouvement (de gauche à droite : attaquer - suivre - ne pas bouger) et les postures (aggressive - defenssive - passive).

En posture agressive, votre familier attaquera tout ennemi passant à proximité de votre personnage. En défensive, il se contentera de risposter si un allié, lui ou vous-même se font attaquer. Enfin, il n'attaquera jamais de lui-même s'il est en posture passive. D'une manière générale, la posture défensive ou passive est à conseillé pour garder un meilleur contrôle sur les actions de votre compagnon.

Le démon invoqué reste avec le Sorcier jusqu'a sa mort (ou celle de son maître), et monte en niveau en même temps que son maître. A chaque nouveau niveau pris par le maître, les démons montent en points de vie, de mana et peuvent possèder de nouveaux sorts. La plupart des sorts des familiers peuvent être mis en mode automatique, c'est à dire qu'ils s'executeront dès qu'il le pourra sans intervention du joueur.

L'ensemble des familiers peuvent être obtenu via des quêtes. Les niveaux indiqués ici sont uniquement indicatifs, car il faut souvent attendre d'avoir un niveau légerement supérieur pour pouvoir effictivement réaliser ces quêtes.

 * L'imp - Quête au niveau 5.

L'Imp est le premier familier dont vous pouvez bénéficier. C'est également le plus faible au niveau des points de vie. Sa première particularité est de ne pas nécessiter de soul shard pour son invocation, et de ne demander qu'une faible quantité en mana. Il s'agit donc du familier passe partout, qui vous dépannera lors que vous n'avez pas les ressources pour en appeler un autre.

Autre singularité : il est le seul à ne disposer d'aucune attaque au corps à corps. Pour se (et vous) défendre, il utilise un sort de feu (Firebolt) qui est un sort automatique à distance. Ce sort, assez puissant pour un familier, nécessite par contre un peu de sa mana, et possède un petit temps d'incantation de quelques secondes. Il n'apporte donc qu'une petite force de frappe supplémentaire, particulièrement utile contre les adversaires craignant les dégâts de feu.

L'Imp est également capable de "changer de phase" hors combat (Phase Shift). Une fois dans l'autre phase, l'Imp ne peut plus être ciblé par aucun sort ou attaque, ami ou ennemi. Dès que l'Imp se met à attaquer ou à utiliser un sort, il change à nouveau de phase et redevient visible. Ce sort vous servira principalement pendant vos déplacements, pour éviter que votre Imp n'attire des monstres sur lui.

Enfin, il possède deux autres sorts qui peuvent eux aussi être mis en mode automatique : FireShield, un bouclier de feu pouvant être lancé sur n'importe quel membre du groupe sauf sur lui-même. Ce sort fonctionne comme un bouclier causant de petits dégâts à chaque fois que la cible enchantée est frappée. A niveau égal, les dégâts renvoyés par ce sort sont inférieurs à ceux du sort Druide Thorn, mais reste un bonus interessant, particulièrement lors de jeu en groupe. Le dernier sort de ce familier est également très utile : Blood Pact, qui une fois activé, donne un bonus d'endurance (stamina) à l'ensemble des membres du groupe tant que l'Imp reste en vie. Là encore, le bonus accordé n'est pas tout à fait aussi puissant que le bonus du même type du prêtre (Power Word : Fortitude), mais reste conséquant voir même souvent décisif dans le jeu en groupe, ou son effet à multiplier par autant de membres qu'est composé votre groupe.

Ces deux derniers sorts font souvent de l'Imp le meilleur choix pour le jeu en groupe.

 * Le Voidwalker - Quête au niveau 10 - Nécessite un soul shard.

Le second familier disponible très rapidement pour le Sorcier se revèle être quasi-indispensable pour le jeu en solo. En plus de bénéficier de beaucoup de points de vie, les quatres sorts disponibles pour le Voidwalker sont pratiquement uniquement destinés à aider le jeu en solo du sorcier.

Deux d'entre eux (Torment et Suffering) sont des sorts de tank : Tormet permet d'attirer ennemi ciblé sur lui, et Suffering augmente la haine de chacune des créatures autour de lui, et donc permet d'augmenter les chances que ces ennemis attaquent le Voidwalker plutôt que vous. Avec ces deux sorts lancés automatiquement, le sorcier peut se concentrer sur ses sorts d'attaque et laisser le Voidwalker prendre les coups.
Le troisième sort permet au sorcier de se sortir de situation critique : Sacrifice, comme son nom l'indique, sacrifie le Voidvalker et en contrepartie vous rend insensible aux X prochains dégâts que vous auriez du encaisser, vous conferrant une sorte d'invinsibilité temporaire.
Pour finir, son dernier sort est peut être également le plus anecdotique : Consume Shadows augmente la capacité du Voidwalker à récupérer ses points de vie, mais uniquement hors combat. Au mieux pratique pour réduire le temps de récupération entre deux combats ...

Pour résumer, le Voidwalker est un mini-tank pour le Sorcier. Toutefois, les capacités du VM à garder les ennemis sur lui-même sont véritablement limités, que ce soit en groupe (ou il est très loin de pouvoir remplacer un guerrier ou même un druide/paladin) ou même en solo ou l'aggro (la haine) des monstres se focalisera rapidement sur vous-même si vous attaquez la même cible que votre familier.
Reste qu'en cas de combat contre plusieurs cibles, le VM est capable d'en occuper une ou deux pendant que vous ou votre groupe combattez les autres, ce qui rend ce familier très interessant, et ce quel que soit votre niveau.

 * La succubus - Quête au niveau 20 - Nécessite un soul shard.

La Succubus est donc le troisième familier disponible pour le Sorcier. Elle dispose de points de vie corrects et fait des dégâts directs assez elevés.
Sa spécificité est d'ailleurs d'être le seul familier à possèder un sort réalisant des dégâts directs en plus de son attaque classique (mis à part le Fireball du l'Imp, qui est en fait son sort d'attaque standard). Lash of Pain ne peut être lancé que lorsque votre familier se trouve derrière sa cible. Un sort très utile qui implique cependant que la cible attaque quelqu'un d'autre que la Succubus elle-même pour qu'elle puisse passer dans son dos et lancer ce sort.

Elle peut être aidé pour cela par un autre sort : Soothing Kiss, qui réduit l'aggrésivité de la cible envers la Succubus. Ce sort est toutefois assez peu utile tant la Succubus prend difficilement l'aggresivité des monstres sur elle, ce qui peut d'ailleurs s'averer problématique en solitaire.

Son troisième sort élargit un peu ses atouts : Seduction permet d'imobiliser une cible humanoïde pendant X secondes, si elle ne subit pas de dégâts durant ce temps. Aussi utile en groupe qu'en solo, ce sort permet de combattre un monstre de plus que d'habitude en les combatant un après l'autre. Ses seuls défaut sont qu'il ne fonctionne que sur les cibles humanoïdes, et qu'il peut être cassé prématurément ...

Enfin, son dernier sort est plus anecdotique : Invisibility rend, comme son nom l'indique, la Succubus invisible. Ce sort ne peut pas être lancé sur une autre cible que le familier lui-même, et j'avoue avoir du mal à en saisir pleinement l'interêt. Tout au plus permet-il d'avoir l'initiative lors d'un combat pour le familier...

Pour conclure, la Succubus est interessante lorsque vous cherchez un bonus de dégâts direct, mais surtout lorsque vous avez affaire à des humanoïdes pour en immobiliser un, que ce soit en groupe ou en solo.

 * Le felhunter - Quête au niveau 30 - Nécessite un soul shard.

Le Felhunter est le quatrième et dernier familier que vous pouvez utiliser de façon traditionelle. Son attaque physique et ses points de vie sont légerement au dessus de la moyenne, mais comme la Succubus avec les humanoïdes, il dispose avant tout de sort qui le spécialise pour un type d'adversaire particulier : les magiciens.

Deux de ses capacités clées sont effectivements uniquement destinées à gêner les magiciens : Spell Lock interrompt le sort en court d'incantation de la cible et empêche tout sortilège de la même école d'être lancé pendant X secondes. Devour Magic annule un debuff d'une cible allié ou un buff d'une cible ennemie et soigne le Felhunter pour chaque utilisation réussie de X points de vie (le Felhunter "mange" le sort). Grâce à ces deux sorts, le Felhunter peut réduire considérablement le pouvoir d'attaque des ennemis à mana en contrecarant ses sorts et ses effets magique, tout en se maintenant en vie.

Il dispose aussi d'une capacité réduisant l'attaque des ennemi à chaque fois qu'il se fait toucher Tainted Blood, capacité plutôt limité en groupe où le Felhunter garde rarement les monstres sur lui, mais un peu plus interessante en solo. Sa dernière capacité est une aptitude passive, Paranoïa, qui augmente la capacité de detection de tout les membres de votre groupe. Surtout interessant en PvP contre des voleurs ou des druides.

En résumé, le Felhunter est un bon choix en toute circonstance étant donné ses dégâts et ses points de vie, même s'il reste spécialisé dans l'anti-magie où il sera très utile en solo et en groupe.

 * L'Infernal et le Doomguard - Au niveau 50 +

Ces deux derniers familiers sont à classer dans une catégorie à part. Tout d'abord, vous ne pouvez pas les invoquer librement : il vous faudra trouver une pierre d'invocation sur certains monstres pour pouvoir faire appel à ses monstres, ou faire mourir un adversaire via le sort Curse of Doom (qui inflige X dégâts une minute pile après que le sort soit lancé sur la cible) pour le Doomguard.

De plus, le Warlock n'a pas de contrôle sur eux : à l'état naturel, ils attaqueront toutes les cibles se présentant devant eux, aussi bien les ennemis que vos alliés. Le Sorcier doit alors en prendre contrôle par le sort Enslave Demon pour pouvoir les diriger comme un familier normal, mais pour une durée limitée, avec le risque que le sort s'interrompe prématurément. Ces familiers peuvent donc à tout moment se retourner contre vous ...

- Les objets

Le Sorcier peut également, toujours grâce aux soul shard, créer plusieurs pierres (stones) accordant des bonus ou capacités spéciales une fois utilisées. Ces objets disparaitront de l'inventaire de leur propriétaire 15 minutes après leur déconnection.

 * Soulstone - Nécessite 1 soul shard.

L'objet le plus difficile à fabriquer (1 seule par 1/2 heure) est sans doute aussi le plus utile. Une fois invoqué, la soul stone peut être lancée sur le joueur de votre choix qui disposera alors d'un buff d'une 1/2 heure lui permettant de résuciter une fois sans aucune pénalité avec une quantité de santé et de mana dépendant du niveau de sort de la soulstone.
Un objet très prisé en groupe donc, où il devra être utilisé en priorité sur un joueur capable de résuciter l'ensemble du reste du groupe si cela tournait mal (prêtre, shaman, paladin ...).
Seules limitations à ces pierres : vous ne pouvez n'en posséder qu'une à la fois, et n'en utiliser qu'une par demie heure.

 * Healthstone - Nécessite 1 soul shard.

Cette pierre de santé, comme son nom l'indique, fonctionne comme une potion de santé : elle permet à son propriétaire de récupérer instantanément X points de vie.
Plusieurs éléments la rendent particulièrement attrayante : même si chaque joueur ne peut en possèder qu'une à la fois, elle peut être donné (ou vendu) à n'importe qui. De plus, les bonus de soin accordé par les healthstones est souvent comparable à celui d'une potion de même niveau. Enfin, elle peut être utilisé en complément d'une potion classique sans aucune limite de temps entre les deux, ce qui la rend utile voir indispensable dans les combats difficiles.

 * Spellstone - Nécessite 1 soul shard.

Le sort Spellstone transforme un soul shard en un objet d'équipement qui doit être placé dans la 2eme main du Sorcier pour être utilisé et qui ne peut être transferé à quelqu'un d'autre. Une fois équipée, le sorcier peut être utiliser la pierre a tout instant ce qui a pour effet de lui conférer un bouclier absorbant les X prochains dégâts magiques. De plus, tous les effets magiques négatifs affectant le warlock au moment de l'utilisation de la pierre sont dissipés.

Ce sort est donc très utile en situation critique contre les magiciens ou en PvP. Il a toutefois ses limites : la piere est à usage unique et doit être placé en 2eme main pour pouvoir être utilisée, ce qui implique que le Sorcier ne peut pas utiliser d'arme à 2 mains (bâtons) et doit se passer des autres objets à mettre en seconde main lui conférant des bonus.

Il est toujours possible de placer la Spellstone en seconde main en cours de combat, mais elle ne sera alors utilisable qu'après un délai d'une 30ene de seconde.

 * Firestone - Nécessite 1 soul shard.

Dans le même registre que la Spellstone, la Firestone se crée à partir d'un soul shard et s'équipe comme un objet d'inventaire à mettre en seconde main. Une fois équipé, il confere un bonus à votre arme à une main qui aura une chance de faire des dégâts supplémentaire de feu à chaque attaque.

Comme elle ne peut pas être donné à un autre joueur, elle est d'un interêt plus que limite. Le Warlock ne combat que très rarement au corps à corps, la Firestone est donc à réserver pour vous amusez à faire quelques dégâts en solo, ou si vous ne possèdez vraiment rien d'autre à vous mettre en seconde main (ce qui serait assez inquiètant étant donné que le sort n'est disponible qu'au niveau 36).

- Autres invocations

 * Eye of Kilorgg

Disponible dès le niveau 22, ce sort d'invocation permet de créer un oeil que vous pouvez diriger comme une mini-caméra pendant 30 secondes. Cette caméra a une vitesse de déplacement rapide, dispose d'un léger camouflage mais ne résiste pas à la moindre attaque ennemie. Le sort prend fin si l'oeil ou vous-même se fait attaquer.

 * Ritual of Summoning

Le rituel d'invocation est le sort le plus compliquer à mettre en oeuvre pour le Sorcier. En effet, avec l'aide de deux autres membres de votre groupe, vous pouvre grâce à ce sort invoquer un troisième membre du groupe sur le lieu auquel vous vous trouvez. Les deux autres joueurs doivent cliquer sur le portail d'invocation que vous avez créer. Une fois le rituel terminé, le joueur cible se retrouve instantanément téléporté sur place.
Seules limitations : les joueurs participant au rituel et le joueur cible doivent se trouver dans votre groupe, et vous ne pouvez pas invoquer un joueur dans une instance si ce dernier se trouve en dehors.

3) Les Malédictions (Curses)

 

Sorts caractéristiques des Sorciers, les malédictions fonctionnent sur la durée (de 30 secondes à 2 minutes selon la malédiction) et vous permettent d'affecter votre adversaire de la manière de votre choix. En effet, une cible ne peut être maudite que par une malédiction par sorcier à un instant donné. Le choix s'avère donc être crucial et chaque malédiction possède un rôle spécifique à jouer en combat. En règle générale, chaque cible doit à chaque instant avec une malédiction actif pour exploiter à fond le rôle du Sorcier, surtout dans un groupe. Petit tour d'horizon des curses disponibles :

 * Curse of Weakness - Réduit de X les dégâts physiques effectués par la cible pendant 2 minutes.

C'est la malédiction idéale contre les créatures à forte attaque. Même si son effet n'est pas pas immense sur les dégâts encaissés, sa durée et son faible coût en mana par rapport à cette durée (2 minutes) en fait un sort idéal à lancer sur les cibles que vous ne comptez pas attaquer tout de suite.

Très utile donc dans les longs combats impliquants plusieurs créatures, sur les cibles secondaires non magiciennes de votre groupe (ou de vous même).

 * Curse of Agony - Cause X dégâts à la cible sur 30 secondes. Les degâts sont faibles au début, puis de plus en plus elevé au fil des 30 secondes.

Une malédiction au dégâts lent (ou DoT) s'amplifiant au fur à a mesure des 30 secondes. Pour être donc totalement rentable, il faut que la cible survive une majeure partie de ces 30 secondes. A vous donc de bien évaluer la durée du combat pour lancer ou non cette malédiction sur la cible. Elle peut également être lancée sur les cibles secondaires à la place de Curse of Weakness, même si elle reste plus chere et n'aura pas d'effet positif immédiat (l'effet de baisse de point de vie ne se fera remarquer que quand vous (ou votre groupe) attaquerez cette cible, qui sera un peu plus rapidement tuée). A noter que ce sort est plus efficace (par rapport à son cout en mana) qu'un sort Corruption de même niveau.

 * Curse of Recklessness - Réduit de X l'armure de la cible pendant 2 minutes, mais augmente l'attaque de la cible de X durant ce même temps. La cible ignore les effets de peur et ne s'enfuit pas.

Il s'agit de la seule malédiction disposant également d'effets positifs pour la cible:  elle est immunisé aux effets de peur et voit son attaque augmentée. Toutefois, cette curse réduit considérablement l'armure de la cible, pour une durée longue (2 minutes). Elle est donc très interessante contre la cible que vous (ou votre groupe) êtes en train d'attaquer, pour augmenter les dégâts non magiques réalisés contre celle-ci.

Plus encore, le fait que la cible ignore les effets de fuite est un plus considérables contre les créatures humaoïdes non joueurs (PvE), car celles-ci ont tendance à s'enfuire en courant des que leurs points de vie sont faibles, en attirant du même coup d'autres ennemis sur leur passage. C'est donc LA curse qui doit être active au moment où une cible humanoïde non joueur ne dispose plus que peu de points de vie.

 * Curse of Tongues - Augmente le temps d'incantation de la cible de X% pendant 30 secondes et force la cible a parler en demonish durant ce temps.

Cette curse est bien évidemment uniquement à utiliser contre des magiciens (barres secondaires bleues). Ce sort ne dispose que d'une durée moyenne (30 secondes) mais est d'une redoutable efficacité pour réduire les dégâts par seconde de votre ou vos cibles disposant de pouvoirs magiques, aussi bien en PvP qu'en PvE. Apprenez donc à connaître les sorts utilisés par vos adversaires; plus leurs temps d'incantations sont longs, plus il sera efficace. Cette malédiction n'a aucun effet sur les sorts instantannés.

Petite particularité amusante : durant le temps de la malédiction, la cible perd la sa langue natale et s'exprime en "démonish", ce qui peut être handicapant pour vos adversaires en PvP qui ne pourront plus communiquer avec leur groupe :) !

 * Curse of the Elements - Diminue la résistance de la cible aux dégâts de feu et de froid de X pendant 5 minutes.

Il s'agit de la malédiction ultime si vous êtes en groupe avec un mage. En effet, le mage dispose d'un vaste panel de sort de feu et et de glace. Cette malédiction vous sera également utile même si les sorciers ne disposent d'aucun sort de glace et d'un panel de sort de feu assez limité. Le Shaman peut également tiré quelques bénéfices de cette malédiction.

Pour être rentable, cette malédiction doit être lancé sur la cible actuellement attaquée par le mage de votre groupe (ou par vous-même si vous êtes spécialisé via vos talents et votre équipement en dégâts de feu). A vous de voir également si l'apport du mage (en terme de dégâts) sur cette créature est supérieur à celui des unités à dégâts physique (voleur, guerrier, etc), sinon préferez lui une autre curse (Curse of Recklessness par exemple).

 * Curse of Shadow - Diminue la résistance de la cible aux dégâts d'ombre de X pendant 5 minutes.

Une autre malédiction pouvant aussi bien vous servir à vous qu'a d'autres membres de votre groupe. Vous disposez en effet d'un pannel de sort d'ombre assez interessant mais également trop limité pour justifier à lui tout seul l'utilisation de cette malédiction, mis à part si vous vous êtes spécialisé en dégâts d'ombre. Les prêtres de votre groupe (particulièrement avec des talents d'ombre) sauront tirer un avantage supplémentaire de cette malédiction. A noter également qu'il s'agit, avec Curse of the Elements, de la malédiction qui dure la plus longtemps (5 minutes).

 * Curse of Doom - Inflige 3200 dégâts instantanés d'ombre une minute après son lancement sur la cible. Si la cible meurt suite à ces dégâts, il y a une chance qu'un Doomgard soit invoqué.

Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 60. Elle inflige d'énormes dégâts sur la cible une minute après le lancement, ce qui implique qu'elle n'est utilisable que lors des longs combats atteignant cette durée. Attention aussi à être prêt à acceullir le dangereux Doomgard si la cible meurt suite à ces blessures : il vous sera très difficile de le vaincre seul.

 * Curse of Exhaustion - Diminue la vitesse de la cible à X% de sa valeure normale pendant 12 secondes.

Cette malédiction n'est disponible que via l'arbre de talents d'affliction. Sa durée très courte et son effet limité (de 90 à 70% de la vitesse normale) en font un sort à l'interêt limité en PvE, mais qui déploie son plein potentiel en PvP : tant que ce sort est actif, les ennemis auront beaucoup de mal à vous semer à la course, et seront donc à votre merci. Peut également être utilisé en combinaison avec un sort de peur pour que votre ennemi ne puisse plus agir tout en restant à votre portée.

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